"Le mappe rappresentano un oggetto pratico che serve per orientarsi, per capire dove andare. Ma nel fantasy hanno anche un po' un effetto contrario: ti fanno venire voglia di perderti, perché vorresti visitarle tutte."
◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite
Giocatori di ruolo, bentornati a JUST HIT!. Tutti noi giocatori di ruolo ci siamo spesso cimentati nella creazione di mondi immaginari. Ebbene, l'ospite di oggi disegna i mondi nei quali quei giochi prendono vita. Cartografa, illustratrice italiana premiata a livello internazionale, ha realizzato mappe per Dungeons & Dragons, Diablo, Warcraft, Dragon Age, Magic the Gathering e decine di altri universi fantasy. In un'epoca dominata dal digitale, continua a realizzare gran parte delle sue opere con acquerelli, inchiostro e colori tradizionali, come più si addice ad una vera e propria cartografa. Più sono i manuali che avete sfogliato, i giochi da tavolo e i videogame che avete giocato, più è probabile che vi siate imbattuti in uno dei suoi lavori. Che altro non sono che il sinonimo più puro di avventura. Signore e signori, Francesca Baerald. Sigla!
◆ 2. Il Benvenuto
Dottor Morgan: Colpito. Benvenuta Francesca, e grazie per essere qui.
Francesca: Grazie, grazie per l'invito, sono molto contenta di essere qua.
Dottor Morgan: Sono molto, molto contento anch'io perché, come ti ho anche già detto, era un'intervista che inseguivo da qualche anno, la tua.
Francesca: Sì, sei stato molto paziente, grazie.
Dottor Morgan: Esatto, nel momento in cui ho visto la possibilità di portare a termine questo mio desiderio, ne ho approfittato. Come stai?
Francesca: Tutto bene, un po' accaldata però, sai, estate. Il periodo è quello e ci siamo anche beccati un ciclone. È stata molto, molto dura.
◆ 3. Le Origini: dal Videogioco al Tavolo
Dottor Morgan: Io direi di iniziare subito con le prime domande. Come e quando hai scoperto il gioco di ruolo?
Francesca: Il gioco di ruolo l'ho scoperto, più che altro tramite videogame, perché io giocavo di ruolo tramite, appunto, i videogame all'inizio. Per me è stata la prima passione che mi ha avvicinato al gioco in generale e poi specificatamente al gioco di ruolo. Poi successivamente ho conosciuto D&D, come primo gioco di ruolo tramite amici, alle superiori. E poi ho coltivato parallelamente anche un po' l'amore per i giochi da tavolo, sempre continuando anche a giocare ai videogiochi. L'ho riscoperto un po' grazie anche al mio lavoro, perché mi ha portato appunto a fare mappe, soprattutto per giochi di ruolo, quindi adesso sto rispolverando tutte le mie vecchie conoscenze e in più mi sono proprio riappassionata a questo mondo.
Dottor Morgan: Posso chiedere quale gioco è stato il primo? Videogame?
Francesca: Videogame, beh, subito Neverwinter Nights, direi.
Dottor Morgan: Ah, ok. Quindi comunque sempre in tema D&D, più o meno.
Francesca: Sì, se intendiamo come gioco puro proprio di ruolo, sì, quello.
◆ 4. L'Esplorazione come Chiave e le Mappe come Inviti
Dottor Morgan: Se dovessi pensare ad un elemento che ti ha fatto materialmente appassionare a questi mondi, quindi al gioco di ruolo, anche tramite i videogiochi, ti viene in mente qualcosa in particolare che magari ti ha portato a voler esplorare questo tipo di mondi, e cosa invece ti trattiene ancora oggi appassionata di questo?
Francesca: Beh, hai detto la parola giusta, cioè l'esplorazione. Il fatto di scoprire nuovi mondi e comunque scoprire mondi assolutamente fuori dalla norma. Creare qualcosa di completamente inesistente e viverlo con il gioco. Questa cosa è la chiave che mi tiene proprio legata al gioco in generale, che poi siano videogame o altro, l'esplorazione per me è fondamentale. Quindi, considerando che nel gioco di ruolo le mappe rappresentano un oggetto pratico che serve per orientarsi, per capire dove andare, per non perdersi e tenere traccia un po' di quello che è stato esplorato, nel fantasy, soprattutto, le mappe hanno anche un effetto un po' contrario. Ti fanno venire voglia di perderti, perché vuoi visitarle tutte.
Dottor Morgan: Tu quando disegni una mappa, stai soltanto dando delle indicazioni o stai anche costruendo degli inviti?
Francesca: Soprattutto la seconda, direi. Perché ok, sicuramente ci sono delle circostanze in cui per questioni di lavoro e tecniche, devo assolutamente mettere solo determinate location o cose da scoprire su una mappa. Però, diciamo che nel 90% delle volte, riesco comunque a inserire qualcosa di mio e non palesemente, magari in modo nascosto. Ci sono alcune mappe che mi hanno permesso di farlo di più, e quindi le ho riempite di cose che magari hanno ispirato i giocatori successivamente, e altre invece ho dovuto essere un po' più cauta, e nasconderle meglio. Però, sì, diciamo che lo scopo è quello. Lo scopo è creare un invito all'esplorazione, non solo di quello che uno pensa che ci possa essere, ma anche di quello che non ti aspetti di trovare.
Dottor Morgan: E tu quando osservi magari il lavoro di qualcun altro, quali sono gli inviti che ti piace cogliere o ritrovare nelle mappe?
Francesca: Sono gli inviti che non hanno bisogno di essere troppo palesi, ma che ti fanno venire il dubbio. Hai presente il punto interrogativo sulla testa? Quando guardo determinate illustrazioni, anche altre mappe o comunque nei giochi, mi trovo esplorare delle zone nuove. Cerco sempre la curiosità. Poi magari non succede niente, non c'è niente, però nella mia testa già si è creata una storia dietro.
Dottor Morgan: Anche a me succede, quando le osservo, e se ho ben capito, correggimi se sbaglio, quando magari in quella catena montuosa ci nascondi dentro la testa di un piccolo drago, che vuol dire o potrebbe voler dire che effettivamente lì ci sia quella creatura, oppure semplicemente da decorazione.
Francesca: Ma anche per semplicemente cambiare il colore di un qualcosa. Hai una catena montuosa appunto, magari innevata, e vedi che un picco non è proprio uguale agli altri, oppure ha una forma che è un po' strana. Magari non c'è niente, magari non mi è stato chiesto dal cliente per cui lavoro di metterci qualcosa, però so che l'osservatore attento, il giocatore, ci penserà. Almeno, se sono come me, un po' di curiosità viene, no?
Dottor Morgan: Ok, quindi l'elemento fuori posto che può far scaturire l'avventura, o il dubbio.
Francesca: Esatto. Il dubbio.
◆ 5. Il Processo Creativo e il Dialogo con il Giocatore
Dottor Morgan: Quando inizi un lavoro da zero, da dove inizia il tuo viaggio, il tuo percorso creativo?
Francesca: Prima di tutto nello studio del setting, perché spesso sono setting che conosco già perché essendo poi appassionata, mi piace leggere, informarmi, quindi di massima qualcosa lo so già, però è ovvio che per creare una mappa, creare un mondo, devi saperne di più. Quindi io mi informo. Mi viene data già delle informazioni dal cliente, delle volte è già sufficiente, ma spesso io scavo ancora di più. E credo che sia la parte fondamentale del lavoro, perché mi permette di immergermi proprio in questo mondo, di capirne lo stile e che cosa un giocatore si aspetta da questo tipo di setting, perché secondo me è necessario avere un certo rispetto proprio del giocatore. Spesso si prendono commissioni velocemente, dici, sì, ho bisogno della classica mappa della città fantasy normale. In realtà, se chi l'ha creata ha fatto un lavoro di studio abbastanza accurato, allora non dare solo il lavoretto, tutto per arrivare a fine mese. Secondo me è fondamentale scavare dietro, scoprire qual è lo spirito del gioco e poi trasmetterlo. Quindi alla fine, dopo ogni commissione, mi trovo a essere appassionata di quel gioco, ti innamori.
Dottor Morgan: Da giocatore master, apprezzo moltissimo questa cosa che hai detto, perché io sono uno che ci tiene particolarmente e si emoziona nel vedere che magari degli elementi che conosci, anche solo perché si accenna qualcosa nel setting, poi vieni a ritrovarli, perché significa che si vede che c'è della cura dietro.
Francesca: Quello, io penso prima appunto da giocatrice, cosa mi aspetto, cosa vorrei trovare. Vorrei che la passione che ho come giocatrice, fosse rispettata anche in quello che uso per giocare. Cioè che mi aiuti a trasportarmi là. Sennò ti senti un po' preso in giro, no?
Dottor Morgan: Concordo e comprendo appieno questa sensazione. Sulla base di questo, qual è, secondo te, una caratteristica che fa incontrare l'artista e il giocatore?
Francesca: È quando si parlano attraverso il lavoro. Io ti pongo davanti una mappa o un'illustrazione che ho fatto, e tu sai esattamente come giocatore cosa io volevo dirti come artista, e io come artista sto cercando di parlarti. Nel momento in cui si forma questa forma di comunicazione, allora il lavoro è stato fatto bene.
Dottor Morgan: Certo, quindi è a tutti gli effetti una sorta di dialogo.
Francesca: Esatto, è un dialogo. Ed è lo scopo anche del mio lavoro, alla fine, è quello di parlare col giocatore, di spiegargli quello che sto cercando di comunicargli e che il giocatore lo riesca a sfruttare nel momento in cui gioca.
◆ 6. Mappe, Libertà e il Paradosso del Railroading
Dottor Morgan: Nella prima stagione di Just It, ho intervistato un altro artista, Marco Mezzocielo, e con lui abbiamo parlato di un paradosso: quando disegni qualcosa, lo rendi più vivo, ma al tempo stesso togli anche un po' di libertà. Nel GDR questo è ancora più presente, perché se tu mostri una città, una strada, una montagna, stai già orientando lo sguardo dei giocatori in quella direzione. Secondo te, una mappa al tavolo apre delle possibilità o in qualche modo silenziosamente è già una forma di railroading?
Francesca: Personalmente, quando lavoro su dei setting che già esistono, mi fanno rifare magari una città o qualcosa che è già stato disegnato, cerco di essere il meno possibile influenzata per dare la mia versione personale di questo luogo. Quindi non penso che, in un certo senso, chiuda delle possibilità disegnare una mappa e fissarla nel tempo, perché arriverà sempre qualcuno a darne un'interpretazione nuova. Ci sono certi giochi che mettono dei paletti molto fissi e sono un po' limitanti, però nello stesso tempo, il mio lavoro è anche quello di trovare degli escamotage, delle vie di fuga per renderlo ancora diverso da quello che uno si aspetterebbe o da quello che è già stato fatto.
Dottor Morgan: Ti viene in mente un elemento che è stato feedback che ti è stato riportato, un elemento che magari tu metti perché sai che questo piace?
Francesca: Probabilmente era quello di cui parlavamo prima, cioè il fatto di aggiungere tanti piccoli elementi inaspettati. Questo è un feedback che mi viene detto spesso: metti tante cose che però ispirano e mi portano a giocare, a giocare sempre di più, e andare a esplorare. E poi il fatto che apprezzano molto le mie cornici, le cornici che disegno intorno alle mappe, perché fanno in modo che diventi tutto molto più autentico, non solo il fatto di disegnare con tecnica tradizionale, ma anche il fatto che quello che metti intorno rimanda alla storia, all'avventura che vivrai, o comunque al setting in generale.
Dottor Morgan: Per esperienza personale, ho avuto modo di vedere molti dei tuoi lavori e di utilizzarli sia nei giochi da tavolo che nei giochi di ruolo, mi sono ritrovato molto spesso a pensare che le mappe che tu realizzi ti danno ottime ragioni per disubbidire alla direzione che normalmente dovresti prendere, perché ti viene la curiosità di andare ad esplorare un po' tutto.
Francesca: Mi piace questa cosa. Sì, capisco e funziona. Ci vuole un po' di disubbidienza anche nel gioco.
◆ 7. Preconcetti, Worldbuilding e il Potere delle Immagini
Dottor Morgan: Ti viene in mente un preconcetto, magari falso, che hai sentito dire riguardo al gioco di ruolo o ai giocatori di ruolo?
Francesca: Fare di tutto un fascio. Penso che nel mondo dei giocatori di ruolo sia veramente variegato, milioni di tipi rispetto anche ai giochi che fanno o come si aggregano. Quindi, chi conosce poco questo mondo tende ad ammucchiare tutto, magari nei giochi più conosciuti. Mentre in realtà c'è una varietà stupenda tra i giocatori. Ed è una cosa che apprezzo molto ed è anche per me difficile, comunque uno scopo che ho è quello di riuscire a parlare un po' con tutti. È emozionante perché non sai veramente alla fine chi è che andrà a guardare quello che hai fatto e come lo interpreterà. Sono successe interpretazioni di quello che ho disegnato che non mi aspettavo, ma ne sono stata piacevolmente sorpresa. Sono scoperte, alla fine sono avventure anche quelle.
Dottor Morgan: Ad ogni modo, il lavoro che fai tu nel fantasy si parla tantissimo anche di worldbuilding. Ma al tavolo, questi mondi esistono solo quando materialmente vengono utilizzati. Per te, quand'è che un mondo illustrato diventa a tutti gli effetti giocabile? Quando è coerente o quando permette ai giocatori di metterci del proprio?
Francesca: Quando lascia spazio all'immaginazione. Dal punto di vista tecnico, quando realizzo un'illustrazione o una mappa, tengo tantissimo conto degli spazi vuoti. Sembra strano da dirsi perché faccio cose estremamente dettagliate, piene di particolari, però ne tengo davvero tanto conto. È importante lasciare lo spazio alle persone di riempire questi vuoti. Non voglio legare le mani al giocatore, quindi è davvero importantissimo, sia dal punto di vista tecnico, perché dà la possibilità di creare cose nuove, sia dal punto di vista visivo, perché dà respiro.
Dottor Morgan: Sono d'accordo, soprattutto da videogiocatore. Spesso ci troviamo con videogiochi che hanno mappe immense che delle volte hanno o infinito spazio vuoto senza niente, oppure sono tempestate di cose inutili.
Francesca: Infatti, sono le due facce della stessa medaglia. Il troppo è un errore, e il troppo poco fa mancare lo scopo del cartografo. Quando ci sono troppi dettagli inutili, oppure troppo pochi, ti perdi o ti stanchi e ti annoi.
Dottor Morgan: Metteresti mai in rapporto il tuo lavoro nella realizzazione di queste mappe con il lavoro che fa un Dungeon Master nel worldbuilding per creare la sua campagna, o credi che siano cose molto differenti?
Francesca: No, penso che siano due aspetti sensoriali diversi della stessa medaglia. È come saper solo vedere o saper solo sentire, come mettere a confronto la pittura con la musica. Penso che entrambe vogliano dire la stessa cosa e raccontare la stessa storia, in modi diversi. Ci sono aspetti tecnici diversi da considerare e ovviamente una voce diversa con cui parlare.
Dottor Morgan: Faccio una domanda che ho fatto anche ad altri artisti: è vero che nel gioco di ruolo un'immagine vale più di mille parole, secondo te?
Francesca: Penso di sì, in un certo senso, perché per una persona molto visuale, che sfrutta molto l'immaginazione tramite ciò che vede, è importantissimo, andrà prima verso un'immagine che ad ascoltare le parole. L'unica cosa è che le parole possono lasciarti forse un pochino più di libertà in certe circostanze, e non tutti sono contenti di avere questa libertà. Avere troppa libertà delle volte destabilizza, quindi un aiuto visuale non fa male. A volte ti perdi anche perché magari una cosa non è molto chiara, e vorresti avere quel suggerimento che magari ti può fornire una mappa, un'illustrazione, un handout, uno strumento per capire meglio.
Dottor Morgan: Devi essere ripescato.
Francesca: Esatto, e non vogliamo questo.
◆ 8. La Responsabilità del Cartografo
Dottor Morgan: Tu hai lavorato a mondi enormi, tra Dungeons and Dragons, Dragonbane, Warcraft, Diablo, Magic, Oathsworn e tanti altri. Sappiamo che il tuo lavoro non deve soltanto essere guardato, ma utilizzato a tutti gli effetti. Quanto cambia questa consapevolezza nella realizzazione di una mappa che sai verrà presa e ripresa più e più volte dal Master o dai giocatori?
Francesca: C'è sicuramente questa sensazione di grossa responsabilità, che delle volte fa anche un po' paura, perché in giochi molto famosi è difficile non aver paura di sbagliare qualcosa o di andare fuori dalle regole base, che possono creare difficoltà ai giocatori. Quindi ci sono sicuramente delle regole da rispettare, ed è giusto così. Però detto questo, io non sono una persona che si lega molto alle regole. Cerco di destabilizzare un po' il giocatore o chiunque guardi quello che faccio. Ci sono delle regole, soprattutto ad esempio quando si lavora con Blizzard, regole belle ferree da seguire. Però nello stesso tempo, io tutta la libertà che posso trovare e ricavare la uso, la sfrutto. Poi al massimo mi dicono "lì ti sei presa un po' troppa libertà, cerchiamo di tirare un po' i remi in barca", però in linea di massima io tendo a sfondare. Preferisco fare qualcosa che esprima veramente me stessa e il mio punto di vista, anche a costo di sbagliare, piuttosto che non rischiare di scoprire qualcosa di nuovo. Preferisco l'avventura. Anche perché spesso sono proprio gli errori inaspettati o le cose inaspettate che fanno più piacere, che tornano indietro come qualcosa che dici "ok, questa cosa è andata bene, è piaciuta molto". Voglio che ci sia qualcosa di mio dentro ogni cosa che faccio, nel bene e nel male. E poi c'è il discorso che devo lasciare la passione nel mio lavoro: se inizio a tirare via, a non essere libera, per me non ne vale neanche la pena.
Dottor Morgan: Ti ritagli un po' di spazio per godere di quello che fai, alla fin fine.
Francesca: Sì, sicuramente. Poi, lavorando con tecnica tradizionale, il rischio è un po' il mio mestiere, perché succede che l'inchiostro cade, l'acquerello spesso non scivola come vorresti, però devi fare in modo che questo funzioni. Prendiamo l'incidente, prendiamo quello che succede e giriamolo a mio favore. È continuamente così.
Dottor Morgan: Quando hai deciso che volevi fare l'illustratrice, l'approccio al GDR e ai giochi da tavolo è stata una scelta naturale o è arrivata gradualmente?
Francesca: Era proprio lo scopo. Io volevo lavorare in questo ambito perché sono sempre stata appassionata, ci sono cresciuta. All'inizio ho cercato di fare un po' di tutto, ho fatto tante esperienze in vari campi. Ma alla fine lo scopo era quello, e sono molto fortunata ad averlo ottenuto.
◆ 9. Carta o Digitale: la Passione per il Tangibile
Dottor Morgan: Tu lavori con tecniche tradizionali, carta, acquerello, inchiostro. Ma in un hobby che va sempre più verso il digitale, tra PDF, virtual tabletop, mappe interattive e asset belli e pronti, questa scelta sembra un po' fuori tempo. Secondo te, nel GDR c'è ancora bisogno di oggetti fisici per farlo funzionare davvero, o è una forma di romanticismo per la carta?
Francesca: Tu stai parlando con una collezionista, quindi per me l'aspetto fisico è fondamentale. Lo so che in certi casi non è più necessario, ma io ho una collezione enorme di videogiochi scatolati, dei primi proprio, e continua a crescere anche con libri e giochi. Per tante persone è sempre più così, proprio per l'avvento di questo mondo digitale dilagante, ma si sta avendo un po' una controtendenza. Magari non ci saranno così tanti elementi fisici come ci sono stati fino adesso, magari saranno meno, ma saranno molto più ricercati. Penso che questo tipo di romanticismo non se ne andrà, anzi, crescerà. Io ho iniziato nel momento in cui il disegno digitale era all'apice e mi sono proposta a vari editori disegnando con tecnica tradizionale. È stato un po' un suicidio, in un certo senso, perché era molto difficile. Poi col tempo mi sono intestardita e mi è andata bene. E adesso sta davvero avvenendo una controtendenza: vedo sempre più editori che cercano l'artista tradizionale, perché ha uno stile talmente diverso che fa saltare fuori il prodotto sugli scaffali, invece di avere una standardizzazione.
Dottor Morgan: Come tu hai detto, ti rispondo da collezionista: pure io, tra il digitale e il cartaceo, preferirò sempre il cartaceo. Io sono incapace di utilizzare i manuali in digitale, se non ho il manuale in mano mi stanco subito.
Francesca: Anch'io ho tantissimi libri, devo poterli sfogliare, mettermi il segnalibro, andare a ricercare le cose che mi sono segnata. È diverso, non so spiegarlo. A me capita spesso, magari studiando un manuale in PDF, il punto dove mi sono fermato non lo trovo, mi perdo. Invece con il manuale in mano mi viene proprio più semplice interagirci. Sai, lo rende più reale, più esistente: ce l'hai in mano, questo esiste. Credo che ci sia una forma di stanchezza per il digitale, che con il passare del tempo si stia apprezzando sempre di più l'avere qualcosa di tangibile tra le mani.
Dottor Morgan: Da finanziatore incallito di Kickstarter di giochi di ruolo e giochi da tavolo, è sempre più presente la presenza di elementi aggiuntivi, stretch goal e mappe disegnate su stoffa, su tessuti, e vedo che alla gente piacciono e vengono richieste.
Francesca: Sì, perché diversamente se non funzionasse come approccio non verrebbero richieste, ci si limiterebbe al digitale. Evidentemente c'è una grossa fetta di mercato interessata a quello che rimane: sempre meno cose, ma magari più ricercate. E dal punto di vista di un artista tradizionale, avere l'opera originale da poter mostrare, dire "sono un artista esistente, sono qua", in un mondo tutto un po' digitale e fittizio, è un grosso plus. Alle fiere puoi portare qualcosa di fisico dall'artista per un autografo, o semplicemente per impreziosirlo ancora di più per quello che già simboleggia per te. Perché se un giocatore si appassiona, si lega a una determinata campagna, vuole siglare questo momento con un disegno, una firma dell'artista che ha realizzato le illustrazioni che lo hanno accompagnato in questa avventura. Cosa che con un file non lo puoi fare.
◆ 10. La Scheda del Personaggio come Mappa Intima
Dottor Morgan: Nel gioco di ruolo, la cosa principale che occorre è la scheda del personaggio, che in un certo senso è una forma di mappa intima del personaggio stesso, che non descrive un luogo, un territorio, ma una persona: cosa sa fare, cosa non sa fare, di cosa ha paura. Ti sei mai chiesta quanto la forma di questo oggetto possa influenzare anche chi la utilizza?
Francesca: Sì, sempre per quella ricerca di autenticità di cui parlavamo prima. Anche una scheda personaggio deve essere immersiva, deve essere qualcosa che ti porta in quel mondo. In quelle che ho fatto, ho cercato di riprodurre un oggetto che avresti trovato durante la tua avventura, o comunque un foglio sul quale potevi scrivere nella taverna.
Dottor Morgan: C'è un tipo di assetto che magari preferisci da un punto di vista grafico e pratico?
Francesca: Nel caso di una scheda personaggio, è fondamentale sapere a cosa devo dare priorità, quali sono gli elementi che il committente ritiene debbano avere più spazio. Il mio scopo è mettere insieme tantissime informazioni in uno spazio molto ridotto, quindi sono tutte cose che devo sapere in anticipo: se stare in una pagina sola o in più pagine, se sviluppare un elemento piuttosto che un altro. Più spazio ho, meglio è. E ovviamente, se sono cose che devono essere stampabili per il giocatore, considero che saranno in bianco e nero: c'è una bella differenza tra rendere una scheda a colori e stamparla in bianco e nero o prepararne già una che sai sarà in bianco e nero. Si lavora molto di più sulla chiarezza e leggibilità.
◆ 11. Archetipi, Lavori Bizzarri e il Ricordo più Bello
Dottor Morgan: Tornando alle mappe fantasy, gli elementi che catturano maggiormente l'attenzione sono magari il castello, la foresta maledetta, la rovina, il vulcano. Secondo te c'è un archetipo visivo e narrativo che funziona bene e viene ancora riproposto, o preferisci qualcosa che stravolge quello che siamo abituati a vedere?
Francesca: Preferirei che non ci fossero degli archetipi, perché mi piace dare spazio all'innovazione, fare qualcosa che non si è mai visto o rivedere quello che siamo abituati a vedere in un modo completamente diverso. Per me la regola fondamentale è la regola delle quinte nel teatro: quando guardi una mappa, ha in un certo senso delle quinte, ci sono le parti più visibili, alcune meno nascoste, alcune totalmente nascoste che intravedi. E devono funzionare tutte bene assieme. Legarsi a degli archetipi serve poco allo scopo; penso sia più necessario pensare alla struttura base di una mappa o di un'illustrazione, seguire le regole base, ma creare qualcosa di nuovo. Altrimenti non ci si evolve.
Dottor Morgan: Ti è mai capitato di ricevere una commissione dove ti hanno detto "fai tu", senza alcun tipo di paletto?
Francesca: Da zero no, non mi è mai successo, perché una piccolissima base c'è sempre, anche solo un piccolo sketch fatto sul tovagliolino al ristorante, ma qualcosa c'è. E fa bene, perché dopo mi faccio troppi viaggi e mi confondo, quindi un minimo secondo me ci vuole sempre.
Dottor Morgan: Ti viene in mente il lavoro più strano che hai realizzato, qualcosa che anche tu a fine lavoro hai detto "boh, questa cosa non l'ho capita molto"?
Francesca: Ci sono un paio di mappe strane. Una era l'esploso di una villa, dove si dovevano vedere tutte le parti interne ma nello stesso momento: una cosa pazzesca, l'ho fatto per un romanzo, e rendere qualcosa di leggibile in queste circostanze è veramente difficile — quattro piani, dieci stanze per piano, ogni stanza da vedere, una davanti all'altra, un disastro. Però sono riuscita a fare qualcosa di artistico che, nella sua pazzia, funzionava. Un altro è la mappa che ho fatto per Draw Steel, del Timescape: è una mappa sia di un universo che contiene anche un continente con un mare intorno. Una cosa abbastanza pazzesca e difficile, ma molto divertente.
Dottor Morgan: Qual è il ricordo più bello legato al gioco di ruolo?
Francesca: Penso che il ricordo più bello sia perdere delle ore senza rendersene conto con gli amici a giocare. Sono i momenti dove sai di esserti divertita tantissimo, ma hai perso la cognizione del tempo. Sono momenti pazzi, fai le nottate, ma alla fine, anche se ero esausta, ero contentissima. Ti assorbono queste cose.
◆ 12. Uno Sguardo al Futuro del Gioco di Ruolo
Dottor Morgan: Ti faccio un'ultima domanda: come ti immagini tra 10 anni il mondo del gioco di ruolo, anche in relazione al tuo lavoro? Come pensi che cambierà il modo in cui fruiremo di questi mondi?
Francesca: È una domanda difficile. Sono sicura che il lato fisico non morirà, avremo sempre qualcosa da tenere in mano — siamo come esseri umani troppo legati a questo aspetto. Sicuramente ce ne sarà una diminuzione, ma quello che spero, e che ho paura possa succedere, è che ci sia un po' di monopolio da parte di grosse case di gioco. Vorrei invece vedere più varietà, scoprire cose più nuove, vedere più intraprendenza. Al momento vedo la gente un po' sfaticata, che non va a cercare la cosa strana ma sta stretta a quello che ha. Staremo a vedere: sicuramente alcune case di giochi cadranno, e spero che non ci sarà più un gran monopolio.
Dottor Morgan: Quindi una sorta di ricerca di una zona di comfort, qualcosa in cui rifugiarci.
Francesca: Mi sembra che ci sia questa tendenza, quando invece vorrei vedere un po' più di ribellione.
Dottor Morgan: A tal proposito, ti viene in mente magari una mappa che hai realizzato in cui vorresti tanto giocare?
Francesca: Sicuramente Nosgoth, che ho fatto per il nuovo Legacy of Kain: mi piacerebbe riprenderlo in mano, è passato un po' troppo tempo. E poi magari conoscere un po' di più il mondo di Warhammer, perché nonostante abbia fatto molte mappe, non l'ho esplorato come avrei voluto.
Dottor Morgan: Hai nominato due cose che mi piacciono molto: Warhammer dal punto di vista fantasy, e Legacy of Kain, che ho giocato tanti anni fa.
Francesca: Un amore nostalgico. E l'arrivo del nuovo gioco di ruolo mi ha un po' incuriosito, ma al tempo stesso mi ha lasciato qualche dubbio, perché tutto l'aspetto della lore che ruota attorno a Nosgoth, ai pilastri, è sempre stata molto fumosa e non troppo approfondita. Quindi sono curiosa di vedere cosa hanno fatto come approfondimento, ma ho anche paura di non trovare poi chissà quanto di approfondito.
Dottor Morgan: Ora che me lo dici, hai accentuato ancora di più la mia curiosità.
Francesca: Infatti, anch'io aspetto, voglio vedere. Quando ci sono delle cose a cui sei legato fin dall'infanzia, riprenderle in mano con un nuovo aspetto è sempre un po' difficile.
◆ 13. Saluti, Segreti del Mestiere e Ringraziamenti
Dottor Morgan: C'è qualcos'altro che vorresti aggiungere?
Francesca: Vorrei ringraziare tutti quelli che giocano. È una famiglia bellissima e a tutte le fiere sono sempre contenta di vedere tutti. Probabilmente noi artisti abbiamo come scopo quello di parlare con i giocatori, è la parte fondamentale del nostro lavoro, almeno per me è così. Vedere tanta gente che gioca è sempre un piacere. Spero di vedere tanti altri di voi alle fiere, e di essere un po' meno agitata di oggi.
Dottor Morgan: Non ti preoccupare. C'è invece qualcosa di quello di cui abbiamo parlato prima che ti piacerebbe approfondire?
Francesca: Legato al mio lavoro, spesso mi chiedono come vengono realizzate le mie mappe, perché lavoro con tecnica tradizionale, e come faccio a scansionarle, perché lavoro su supporti molto grandi. In realtà è semplicemente pezzo per pezzo, con lo scanner A4: scansiono tutto pezzo per pezzo. Non c'è nessun segreto industriale dietro, solo tanta pazienza.
◆ 14. Zona di Verità
Master o giocatrice?
Giocatrice
Legale o caotico?
Legale
Buono o malvagio?
Malvagio
Campagna lunga o breve?
Lunga
Homebrew o avventura prefatta?
Homebrew
Fantasy o contemporaneo?
Fantasy
Comico o drammatico?
Comico
In mischia o a distanza?
Mischia
Ti senti più un 1 naturale o un 20?
20
Bardo o mago?
Bardo
Giocare dal vivo o online?
Dal vivo
Mondo fantasy o steampunk?
Fantasy
Giochi da tavolo o giochi di ruolo?
Da tavolo
Oathsworn o Diablo?
Diablo
Gnomo o halfling?
Gnomo
Belva distorcente o dabus?
Una belva — "Per l'atteggiamento, per l'attitudine"
◆ 15. Chiusura
Dottor Morgan: Con questo noi abbiamo finito. Ti ringrazio ancora Francesca, per essere stata qui, e spero che tu ti sia comunque divertita.
Francesca: È stato molto bello, e ti ringrazio tantissimo.
Dottor Morgan: Invece con voi che ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite ad essere colpito.