EPISODIO 1 • STAGIONE 2

Nicola DeGobbis — Un Dado alla Volta

🎙️ Host: Dottor Morgan
🎲 Ospite: Nicola DeGobbis
✍️ Co-Autrice: Nora Arcayd
⏱️ Durata: 47:45
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"Puoi letteralmente plasmare e distruggere universi seduto in cucina, con patatine di bassa marca e birra del discount, lanciando dei cubi di plastica. È solo il gioco di ruolo che te lo fa fare — ed è una cosa meravigliosa."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Giocatori di ruolo, bentornati a Just Hit! L'ospite che oggi è stato colpito è la prova vivente che si può costruire una carriera convincendo la gente a sedersi attorno a un tavolo. Da anni porta il gioco di ruolo ovunque gli sia possibile: fiere, convention, aziende, streaming, e praticamente qualsiasi luogo in cui ci sia qualcuno disposto a lanciare dadi. Ma non gli bastava giocare: così, nel 2017, ha fondato Need Games, contribuendo a portare in Italia alcuni dei titoli più importanti del panorama internazionale e lasciando un segno profondo nel nostro hobby con i suoi inconfondibili stand rossi e blu che dominano le fiere di settore. Si è impegnato a trasformare il motto Ruolare Duro Sempre in un vero e proprio marchio di fabbrica, e considerando quante persone ha trascinato dietro di sé in questa follia, direi che c'è riuscito. L'uomo dal fez rosso più scatenato d'Italia: Nicola DeGobbis. Sigla!

◆ 2. Il Benvenuto

Dottor Morgan: Benvenuto Nicola, e grazie per essere qui.
Nicola: Beh, Dottor Morgan, grazie a te. È veramente un piacere essere qua, specialmente con un amico che condivide con me una passione sfrenata per il gioco di ruolo. Quindi grazie mille.
Dottor Morgan: Come va?
Nicola: Bene bene bene, mi sto riprendendo dal PLAY che ha hittato durissimo, però bene: siamo già in preparazione selvaggia per la Gen Con e per il Rollfest di Bracciano.

◆ 3. Le Origini: dalla Nonna a Dungeons & Dragons

Dottor Morgan: Allora iniziamo con la domanda di rito: come e quando hai scoperto il gioco di ruolo?
Nicola: Ah, questa è una cosa che ho detto molte volte, non so se l'avrai già sentita anche tu un milione di volte, ma è tutto merito di mia nonna. Allora ti spiego: io sono di origini friulane, e da quando sono bambino mi son sempre piaciuti molto i giochi da tavolo e la lettura. Giocavo molto a dei giochi da tavolo classici, Monopoly, Cluedo e via dicendo, finché una volta, quando ero bravo a scuola, se i genitori ti dicevano "ti sei meritato qualcosa" io chiedevo sempre un gioco da tavolo. Avevo scoperto questo gioco della Clementoni che si chiamava Fantasy — c'era una testa di drago, delle scale, delle palline, era un casino — e mi ero appassionato un po' a questo gioco.

Poi mia nonna interviene, perché mi regalava sempre libri a manetta, e un giorno mi regala un libro che si chiama "Le Miniere di Moria". Io non avevo idea di che cosa fosse: vedo che c'è un nano in copertina, leggo il retro e vedo che parla dell'autore de Lo Hobbit, del Signore degli Anelli. Non avevo idea di che cosa fosse tutta questa roba, e l'ho divorato: questo libro per me è uno dei libri più importanti, infatti è sempre vicino a me, sempre. Mi sono appassionato quindi al fantasy, e mia nonna mi regalò Il Signore degli Anelli. Io avevo 11 anni all'epoca. C'era stato a Udine un blackout, e io ero a casa con la tonsillite, quindi non potevo vedere la TV, non potevo fare nulla. Ho iniziato a leggere Il Signore degli Anelli e l'ho letto a 11 anni, in una settimana, leggendo tutto il giorno. E mi sono innamorato follemente del fantasy in generale.

Sempre per tornare al discorso dei giochi da tavolo: ero stato bravo a scuola, e per la promozione i miei genitori mi hanno detto "andiamo in giocheria, ti regalo un bel gioco da tavolo". Andai nella giocheria a Udine e c'era la scatola nera dell'Editrice Giochi, quella grande che riassumeva tutte le regole di Dungeons & Dragons, con scritto Dungeons & Dragons e questo grande drago nel mezzo. Io pensavo fosse un gioco da tavolo. Tornai a casa, aprii la scatola, e io e mio padre pensavamo fosse fallata, perché c'era la mappa quadrettata senza nulla sopra. Mio padre disse: "questo è un errore di stampa". Ritornammo nel negozio, ne aprimmo un altro: era uguale. Allora mio padre disse: "guarda, amore, questo è un gioco di ruolo, dove tu interpreti un personaggio". Tornai a casa e lessi solo il manuale del giocatore, perché non sapevo cosa fosse un Dungeon Master — ero un ragazzino. Coi miei amici iniziammo a fare personaggi e fare PVP, fondamentalmente, però non era divertente, quindi lo abbandonammo lì.

Finché tornai in questa giocheria un po' di tempo dopo, e trovai "La Città Perduta" di Moldvay come modulo di avventura. Lessi il retro, chiamai i miei amici e dissi: "ragazzi, non abbiam mai capito nulla, vediamoci". Da quel momento, il sabato pomeriggio ci incontravamo e giocavamo. Quindi ho iniziato proprio come Dungeon Master — ovviamente un Dungeon Master terrificante, perché il divertimento era ammazzare i miei amici, che però rifacevano subito un altro personaggio. Andammo avanti e da lì non ho mai più smesso: ci incontravamo, compravamo i giochi in colletta, e chi faceva il master si teneva il manuale, che però ci scambiavamo in continuazione. Sono molto legato infatti a D&D e a Cthulhu, perché ero il master di entrambi.

Dottor Morgan: Io ho conosciuto a 9 anni HeroQuest — tra l'altro poi in quel periodo lì smisero di farlo. Sono stato ad assistere a una sessione di D&D e usavano le miniature di HeroQuest sulla griglia, e quindi c'è stato lo scatto. Assieme ai miei amici, tramite i grandi manualoni dei giochi, ordinavamo i giochi e ci dividevamo: io ero D&D, chi Shadowrun, chi Warhammer. E quindi abbiamo provato vari e vari giochi.

◆ 4. Una Passione Immutata: dal 2017 all'OSR

Dottor Morgan: Tra quello che ti ha iniziato al mondo del gioco di ruolo e quello che ad oggi ti tiene appassionato, è cambiato qualcosa?
Nicola: Niente, assolutamente nulla. Quando gioco di ruolo provo le stesse identiche emozioni — forse perché sono vecchio anche io, ho quarantatré anni, vecchio comunque non sono di primo pelo, mettiamola così. Quando ho scoperto il movimento OSR ho riscoperto le origini, chiamiamola così, del gioco di ruolo, e infatti io gioco tantissimo OSR: l'ottanta percento di quello che gioco è OSR. Con OSE, quando ho giocato per la prima volta Old School Essential, mi sono sentito il Nicola di 11 anni che giocava la prima volta a D&D, ed è lo stile di gioco che prediligo.

Una cosa che mi chiedono in molti è: "ma dopo tutti questi anni che giochi di ruolo, il fatto che giochi di ruolo sia il tuo lavoro, non ti sei rotto le balle dei giochi di ruolo?" Assolutamente no: è ancora tutt'ora il mio più grande hobby. Quando non lavoro sui GDR, io leggo GDR, gioco GDR, gioco ogni tipologia di GDR, non solo i miei — anzi mi piace giocare GDR di ogni genere. Quindi posso dirti che non è cambiato assolutamente nulla, anzi la passione è identica, se non aumentata.

Dottor Morgan: Anche a me piace molto spaziare, perché sono dell'idea che leggere e scoprire nuovi sistemi, nuovi giochi, nuove ambientazioni, ti rende anche migliore per quelli che già conosci, perché ti danno nuove idee, nuovi spunti — dici "ah, ma questa regola qui potrebbe essere interessante anche applicata in questo contesto". Quindi è un arricchirsi, provare.
Nicola: Sono perfettamente d'accordo, la penso esattamente come te.

◆ 5. Il Master e i Suoi Limiti

Dottor Morgan: Da giocatore, c'è qualche elemento che ritieni un tuo difetto?
Nicola: Sì, guarda, è un grosso problema, perché io sono fondamentalmente un Game Master: mastero il 99% di quello che gioco, mi piace proprio il ruolo del Game Master. Però ogni tanto mi piace anche delegare — specialmente perché io ho un gruppo storico con cui gioco tutti i martedì sera, e a volte per impegni di lavoro ho fatto saltare delle sessioni. A volte, anche perché siamo un gruppo di tutti Game Master, posso capire la voglia di un altro giocatore di fare il Game Master. Mi rendo conto di essere a volte una persona egocentrica, quindi un po' accentratore, e mi autolimito: ci sono delle volte in cui mi verrebbe da interrompere una persona e mi metto letteralmente le mani davanti alla bocca. Altre volte, purtroppo, mi rendo conto che non mi sta piacendo come uno mastera, e penso "porca miseria, quanto vorrei essere io il master e cambiare totalmente questa scena qua". Lì mi rendo conto che ogni tanto rubo lo spotlight delle persone, e chiedo sempre scusa perché me ne rendo conto.

Ho la fortuna di giocare comunque con persone che mi conoscono molto bene. Quando invece sono magari a eventi in fiera, questa cosa diventa un'arma: perché magari c'è il gruppo un po' più timidino, quindi cerco io di trascinare il gruppo e passare la palla magari a un giocatore più neofita nel momento saliente, per rendere le cose più frizzanti, anche per renderlo più importante in quel momento.

Dottor Morgan: Mi sento meglio, perché condivido in parte questa cosa: anche io, quando gioco con altri che fanno da master, penso "qui ci starebbe bene questa cosa, l'avrei fatta diversamente".
Nicola: Esatto, ma penso che sia comune a tutti i giocatori con un po' di esperienza. Ovviamente io mi reputo un giocatore esperto — cosa vuoi che sia, sia perché è il mio lavoro sia perché gioco da trent'anni — però mi rendo conto che è giusto che un master sbagli, anzi è una cosa molto utile dirgli "guarda, secondo me in questa occasione sarebbe stato meglio fare così". A volte sono consigli che vengono presi, altre volte il master dice "guarda, grazie, ma questo è il mio stile" — e ci sta.

◆ 6. Dichiarazione di Intenti e Rispetto al Tavolo

Dottor Morgan: Dimmi una cosa, invece, parlando degli altri giocatori: c'è qualcosa che ti dà fastidio negli altri quando giocano?
Nicola: Non mi piace quando ci sono giocatori che portano elementi tossici al tavolo. Io faccio sempre, ad ogni sessione, la dichiarazione di intenti: cosa non volete portare al tavolo. Io dico sempre, per dirti, la violenza sugli animali, la violenza sui bambini, la violenza sulle donne — sono cose che io non sopporto. Ovviamente se c'è una descrizione dove viene detto "c'è stato un attacco al villaggio, ci sono cadaveri di animali, di bambini e di donne" è un conto, per far capire la devastazione; ma la descrizione della violenza mi dà molto fastidio, ed è una cosa che dico sempre. Quando, nonostante io dico una cosa del genere, vengono comunque portati in gioco questi elementi, allora mi incazzo — non è che mi dà fastidio, mi incazzo proprio, perché è una mancanza di rispetto: ti ho detto che non mi piace questo, tu mi fai una descrizione del genere, scusami, te lo faccio notare, e tu continui — allora io mi alzo e me ne vado, perché evidentemente la mia sensibilità non è una cosa che tu tieni in considerazione, e quindi non ci troviamo.

Mi dà fastidio, come ti dicevo, i giocatori che non rispettano gli altri giocatori, e mi dà fastidio chi porta elementi di politica al tavolo da gioco. Se stiamo giocando, stiamo giocando: non tiriamo fuori elementi che potrebbero urtare la sensibilità di altri giocatori.

Dottor Morgan: È sempre più presente la necessità di fare una dichiarazione di intenti, soprattutto perché ti permette di non avere atteggiamenti irrispettosi come quello che hai appena descritto. Se una persona viene messa al corrente di una determinata situazione, insistere è a tutti gli effetti una mancanza di rispetto nei confronti degli altri.
Nicola: Esattamente. Ma anche, secondo me, nelle campagne, anche con persone che conosci bene, è utile anche solo per capire che temi avrà la campagna e che tipologia di gioco ci sarà — se facciamo una sessione di Vampiri o una sessione di Green Oaks, capisci che sono due toni totalmente diversi. E io faccio una campagna di Vampiri e c'è sempre il tipo che fa la battuta, esce dal character — non ti stai godendo Vampiri appieno. Guarda, io faccio sempre andare la one shot così: dico sempre la solita frase, "ragazzi, se dovessi dire qualsiasi cosa che dovesse urtare la vostra sensibilità, alzate la mano, io cambio totalmente discorso". Un piccolo esempio: una volta avevo tirato fuori il nome di un PNG, e uno dei giocatori ha iniziato a piangere. Abbiamo interrotto assolutamente il gioco: banalmente era il nome di sua nonna, che era scomparsa una settimana prima. È una piccolezza, però capisci già come — "guarda, perdonami, il personaggio ha tutto un altro nome, adesso gli cambiamo anche sesso così non ti ricorda assolutamente tua nonna". Sono queste piccole accortezze che però rendono il gioco molto più sereno.
Dottor Morgan: È una bella attenzione, che non è affatto scontata. Poi, grazie a Dio, con l'arrivo dell'online, nel momento in cui ci si trova in una realtà che non ci piace, è più facile magari per molti riuscire a trovare una realtà dove si sentono più a loro agio.
Nicola: Assolutamente, e vi ripeto sempre: se c'è solo un gioco che mentre giocate vi dà fastidio, ma non per il comportamento dei giocatori, ma per le tematiche trattate, non è assolutamente una cosa maleducata dire "ragazzi, scusatemi, questo gioco mi sta creando molta ansia, non fa per me, vi chiedo scusa ma mi sento più a mio agio a lasciare il tavolo". Non ci sono problemi, perché anche se è un tavolo da 4 e si gioca in 3, si gioca lo stesso benissimo. Quindi non sentitevi mai obbligati: è un gioco, è un hobby, è un momento che dovete prendere per voi stessi per divertirvi. Se non vi state divertendo per qualsiasi motivo, con educazione dite "ragazzi, scusatemi, preferisco...".

◆ 7. "Ruolare Duro Sempre": il Significato del Motto

Dottor Morgan: Come ho detto nella presentazione, il motto che è stato reso ormai di Need Games è "Ruolare Duro Sempre". Cosa significa per te ruolare duro?
Nicola: Vuol dire essere giocatore di ruolo 24 ore su 24. Io mi rendo conto che il mio cervello, per quanto funzioni già in maniera strana di suo, funziona come un giocatore di ruolo: cioè, non so, prendo l'autobus, salgo sul gradino, inciampo, penso "cavolo, qua devo essere un personaggio che non ha molta destrezza". Quando faccio un discorso molto bello, magari anche una presentazione di lavoro, penso "cavolo, qua sono un personaggio molto carismatico". Mi rendo conto che penso proprio come un giocatore di ruolo con un Game Master h24, perché se uno è un giocatore di ruolo, ed è la sua più grande passione, come può essere la mia e la tua, ragioni a livello di qualsiasi cosa vedi nella tua vita quotidiana: pensi "bene, ci potrebbe stare all'interno di una campagna". Se hai un momento libero, pensi "ah, vado magari a rispondere a un forum di GDR", mi informo sulle uscite, guardo sui social se c'è qualche evento GDR. Cioè, Ruolare Duro Sempre è: sono un giocatore di ruolo e sono fiero di esserlo anche mentre non sto ruolando.

◆ 8. Cambiare il Mondo Raccontando Storie

Dottor Morgan: Hai anche detto in più occasioni che, secondo te, si può cambiare il mondo raccontando storie e lanciando dadi. Ad oggi pensi che Need Games sia riuscita a cambiare il mondo? Ed eventualmente, come vorresti che lo cambiasse in futuro?
Nicola: Allora guarda, questa è una cosa molto bella, perché il gioco di ruolo è una conversazione intorno a un tavolo con persone che conosci benissimo o con completi estranei. Quando tu giochi di ruolo, io posso giocare la più bella principessa elfica che esista, ma sono sempre Nicola: sono un uomo di quarantatré anni con la barba, che è sboccato e che è egocentrico. Quindi anche se posso ruolare facendo la voce di un'elfa, cercando di interpretare un personaggio femminile, io sono Nicola — quindi posso comunque cercare di mettermi nei panni di una ragazza, cosa che io non sono. È bellissimo. Ad esempio io ho la fortuna che al mio tavolo c'è sempre molta presenza femminile, e quindi prendo spunto guardando loro, come si comportano magari quando si mangia una pizza, chiedendo consigli, e quindi inizio a capire le diversità rispetto a me: come essere una ragazza, come essere una persona che ha un orientamento sessuale diverso dal mio, come essere un'altra persona di un altro credo religioso. E quindi mettendomi nei panni, sensibilizzando Nicola — non sensibilizzando il personaggio che sto giocando.

Per questo dico che possiamo cambiare il mondo: perché nel GDR molte persone usano il gioco per cercare di dire qualcosa che non riescono a dire nella realtà, per cercare di essere qualcosa che non riescono a essere nella realtà. Quindi si può veramente riuscire a capire molte cose, sia di se stessi sia degli altri, giocando di ruolo, e diventando più sensibili, più tolleranti, imparando a rispettare gli altri e se stessi. Sono sicuro che con Need Games abbiamo fatto giocare, posso dirlo veramente, decine di migliaia di persone: quindi abbiamo toccato tantissime persone. Non so se abbiamo cambiato il mondo, ma posso dire con certezza che abbiamo cambiato molte persone.

Dottor Morgan: Quindi è un cercare di cambiare il mondo un giocatore alla volta?
Nicola: Esattamente, un tiro di dadi alla volta, un sorriso, un'incazzatura, ma soprattutto una ruolata alla volta.
Dottor Morgan: Aggiungo che non solo ti aiuta a comprendere gli altri, ma ti aiuta a comprendere molto anche te stesso: perché io, cambiando tipologies di personaggio, in più occasioni mi sono reso conto che in tutti questi personaggi c'è una piccola sfaccettatura di me stesso. Quindi anche quesiti, domande e situazioni in cui immagini di dover interacting ti portano di fronte a te stesso, a come tu effettivamente interpreti o gestiresti quelle cose. Non è così scontato, ed è una cosa molto bella perché ti dà tanti spunti e tanti modi per conoscere gli altri e te stesso.

◆ 9. Cosa Accomuna i Grandi Giochi di Ruolo

Dottor Morgan: C'è qualcosa, secondo te, che accomuna tutti i grandi giochi?
Nicola: Ma guarda, la voglia di raccontare storie in gruppo. Il gioco di ruolo si è evoluto tantissimo negli anni: basta vedere, prendiamo il gioco cardine che è Dungeons & Dragons, è passato da un gioco, ai suoi albori, dove tu eri un avventuriero sfigato che moriva come i cani pazzi, a diventare invece adesso, in D&D 5.5, un eroe — già quando fai il tuo personaggio sei un eroe. È passato da avventuriero a eroe, ma in tutti quanti il punto focale di ogni gioco di ruolo è vivere un'avventura con i tuoi amici. Quindi quello che accomuna qualsiasi gioco di ruolo è vivere più che un'avventura, una storia, in gruppo: non c'è mai un singolo giocatore, perché anche se fai un gioco di ruolo in solitario, tu vivi una grande storia.
Dottor Morgan: È un elemento che torna anche nei regolamenti: ultimamente si sente sempre più spesso ricordare che, anche se le cose si mettono male, il tuo compito è quello di raccontare una grande storia.
Nicola: Esattamente, cioè anche se c'è un TPK comunque è sempre una storia: non è il lieto fine, ma in quanti film, romanzi, fumetti, e purtroppo anche nella vita vera, non c'è un lieto fine — però c'è sempre una storia dietro.
Dottor Morgan: E pensando al GDR, ti vengono in mente 3 editori del settore ai quali ti ispiri o dei quali ammiri il lavoro? Anche in ambito internazionale.
Nicola: Assolutamente: Chaosium, mi piace tantissimo come editore. Fria Ligan, perché sono riusciti a innovare il GDR in una maniera incredibile — un editore che adoriamo. E poi Exalted Funeral, perché sono passati dall'essere delle divinità dell'OSR, diciamo dei venditori, a essere poi degli editori, prendendo giochi come Old School Essential e altre piccole realtà americane ed europee e facendone dei gioielli. Ne aggiungo anche un quarto: Games Omnivorous, che amo follemente e reputo un piccolo editore incredibile, con dei gioielli pazzeschi.

◆ 10. Il Primo Amore: il Ricordo del Primo D20

Dottor Morgan: Se dovessi perdere la memoria e dimenticare tutti i giochi che conosci, sul quale ti vorresti imbattere per primo, e perché?
Nicola: Ripeto il primo gioco di ruolo che ho avuto, perché ha fatto iniziare tutto: quindi il vecchio D&D con la Città Perduta, tutt'ora un ricordo che mi porto dietro, da cui è nato tutto, il primo amore. Infatti tutt'ora gioco Old School Essential, perché sono le stesse identiche emozioni di allora. Amo quello stile di gioco, e amo che nell'OSR, o comunque nell'epoca, ci fossero questi buchi di regolamento che dovevano essere riempiti dai giocatori e dal master. Amo il fatto che ci fosse il cartografo che doveva disegnare la mappa, e se non scrivevi le cose bene non sapevi come uscire. Amavo gli incontri casuali, amavo che il personaggio si chiamasse Rachel Primo, Secondo, Terzo, Quarto, Quinto, perché non avevi voglia di rifarti il PG. Lo stile in bianco e nero.

Mi ricordo che la prima volta che ho visto un D20 in mano, l'ho tenuto tra le mie mani e ho pensato "questo piccolo oggetto di plastica avrà un'importanza incredibile nella mia vita" — non so il motivo, ma so che sarà così, e così è stato. Quindi penso che, se dovessi ricapitare seduto a un tavolo dove stanno giocando una vecchia edizione di D&D e trovassi questo D20, direi "oddio, voglio sedermi a giocare", perché so che questo gioco cambierà la mia vita.

Dottor Morgan: Effettivamente sì, sai che ti ha portato qui, quindi non cambieresti una virgola, se quello che hai ti piace.
Nicola: Esattamente.

◆ 11. Preconcetti e Orgoglio di Essere un Giocatore di Ruolo

Dottor Morgan: Ripensando al gioco di ruolo, che comunque è un argomento che, soprattutto negli anni in cui abbiamo iniziato a giocare, è stato molto divisorio — c'è un preconcetto falso riguardo al GDR che hai sentito o subìto?
Nicola: Guarda, io sono un giocatore di ruolo atipico, perché considera che quando giocavo io lo portavo anche a scuola: ero rappresentante di istituto, giocavo a rugby. Quindi non ero come le persone che purtroppo si sente molti dire in giro che erano considerate — è brutta la parola "sfigato" ma "nerd" in maniera dispregiativa. Anche quando ero all'università, che si usciva, io il mercoledì sera giocavo di ruolo, e mi dicevano "ma cosa fai, quel gioco?" e io gli facevo "voi non capite un cacchio, non c'è gioco più bello del mondo, ti aiuta la creatività". Quindi l'ho sempre trovato una cosa fighissima — lo mettevo nei curriculum di lavoro, il fatto che ero un giocatore di ruolo: per me è un vanto, è un motivo di orgoglio. Quindi non ho mai subito, diciamo, bullismo o insulti per essere un giocatore di ruolo — anzi, le persone che mi insultavano per questo le mandavo a cagare, ci litigavo, perché per me era ed è tutt'ora un motivo di orgoglio.

Sono veramente convinto che la mia creatività, la tua creatività, la creatività di tutti i giocatori di ruolo sia molto più viva rispetto a una persona che non ha mai giocato di ruolo, perché comunque hai anche delle doti di problem solving mica da ridere, un pensiero laterale a trovare soluzioni alternative — è fighissimo essere un giocatore di ruolo. Quindi se mi è mai stato rivolto un insulto, io l'ho sempre trasformato in un complimento.

◆ 12. Il GDR Diventato Mainstream

Dottor Morgan: E visto e considerato che c'è stata questa grande evoluzione nel corso degli anni, secondo te a che punto è adesso il gioco di ruolo?
Nicola: Ah, beh, è una cosa bellissima che il gioco di ruolo sia diventato mainstream: mentre un tempo le persone non avevano idea di cosa fosse un gioco di ruolo, negli ultimi 10 anni ho visto una trasformazione devastante. Mentre un tempo, quando magari ero un ragazzino io, era molto diviso in compartimenti stagni — cioè, uno o era un giocatore di ruolo, o leggeva manga, o giocava ai videogiochi, ognuno aveva questo hobby perché era difficile contaminare il tutto. Poi invece con le fiere, come Lucca Comics & Games, con l'avvento anche di internet, c'è iniziata questa contaminazione: quindi adesso quasi sempre chi gioca di ruolo gioca anche ai videogame, legge manga, e fa più parte di questo universo geek.

Secondo me la cosa bella è che il gioco di ruolo continuerà a crescere. Il mercato del GDR ha sempre avuto degli alti e bassi, molto spesso trainati dal successo o l'insuccesso di un'edizione di D&D. Adesso siamo in un periodo storico in cui l'ultima edizione di D&D non ha avuto tutto questo successo, ma il mercato del GDR sta continuando a crescere: questo perché, mentre prima D&D era il re, faceva da padrone, adesso ci sono tantissimi giochi fighissimi. Quindi le persone dicono "ok, l'ultima edizione di D&D non è il top" — non è che dicono "aspettiamo che esca una nuova edizione, qualcosa di più figo", no: "c'è questo gioco qua che mi può far divertire in egual maniera, se non di più". Quindi il mercato è in costante crescita e continuerà a crescere e a evolversi. Ovviamente sarà magari più digitale, i supporti digitali saranno più presenti, l'online sarà più importante, ma è sempre gioco di ruolo: finché si racconta una storia tra amici e c'è l'aleatorietà che può essere data dal tiro di dadi, dall'estrazione di un token, dal girare una carta, si continuerà a giocare di ruolo.

Dottor Morgan: Ma vista questa enorme esplosione del gioco di ruolo che ormai è diventato mainstream, non hai in parte paura che possa diventare semplificato, banalizzato?
Nicola: Assolutamente no, perché ragazzi non esiste la polizia del GDR: ognuno può giocare il gioco di ruolo come vuole lui. Voglio giocare un gioco di ruolo seguendo alla lettera ogni singola regola e non uscire mai dal character? Trovo il gruppo che lo vuole fare e va benissimo. Voglio giocare lo stesso gioco di ruolo dove taglio metà delle regole e si gioca in maniera mega caciarona, dove si esce sempre dal PG? Posso farlo. Quindi assolutamente, anzi: più persone giocano di ruolo, più ci saranno gruppi che si andranno a formare, più ci saranno eventi. Prova a pensare: adesso io posso giocare di ruolo ogni giorno andando su Discord, cercando un server che fa una sessione. 10 anni fa era impensabile.

E questo è dovuto in parte al Covid: quando c'è stato il Covid, tutti hanno iniziato a giocare di ruolo online, e questo ha permesso un'espansione del gioco di ruolo online folle, che ha poi mantenuto le persone sui server a giocare di ruolo anche dopo. Quindi per quanto il Covid sia stato terrificante, in realtà ha creato moltissimi giocatori di ruolo: se io giocavo a videogiochi online sono davanti a uno schermo e sento solo le persone su Discord, se io gioco di ruolo le vedo in faccia, ho un'interazione con loro. Io durante il Covid ho lavorato tantissimo, avevo il Discord di Need Games mega vivo, li tenevo in sottofondo a sentirli giocare di ruolo, perché mi sentivo parte della community. Quindi non ho assolutamente questa paura, non sono un gatekeeper, non sono un grognard che dice "adesso tanti ragazzini inizieranno a giocare di ruolo e rovineranno il mio bel giochetto" — no, perché se tu vorrai continuare a giocare col tuo gruppo di vecchiacci a rompere le balle ed essere un gatekeeper, potrai continuare a farlo, come i ragazzini di 10 anni che vorranno fare i mega cazzoni giocando al gioco di ruolo ascoltando musica trap in sottofondo e ambientandolo su Minecraft. Ma ragazzi, è il vostro gioco, fate quello che volete, che figata se vi divertite.

Dottor Morgan: Per non parlare del fatto che non solo conosci gente nuova, ma possono nascere vere e proprie amicizie, relazioni. A differenza di quanto si pensasse molto tempo prima, che era una cosa per asociali — "ma che fai, resti a casa a giocare a quel gioco piuttosto che uscire?".
Nicola: Bellissimo. Una cosa che mi fa ridere: adesso sto beccando tantissimi miei vecchi amici di Udine che, quando eravamo ragazzini, giocavano anche loro di ruolo, ma non c'erano i social, quindi scopri solo adesso che giocavano di ruolo e dici "cacchio, se l'avessimo saputo all'epoca avremmo potuto giocare ancora di più". Io adesso, tutt'ora, quando torno in Friuli, ho un gruppo su Telegram che aggiungo ogni volta, giocatori di ruolo friulani, dove siamo adesso già una ventina, e quando torno a Udine dico "ragazzi, facciamo sessione", ci troviamo in ludoteca e giochiamo assieme, con persone che hanno diciott'anni come persone che ne hanno 60, e ci divertiamo come dei pazzi.

◆ 13. Nicola e i Suoi Personaggi: Tracciare il Confine

Dottor Morgan: Ma dimmi un po': nel catalogo di Need Games voi avete comunque una moltitudine di titoli che hanno anche delle tinte crude, come possono essere Cyberpunk Red, Vampiri e tanti altri. Quando ti immergi in quelle atmosfere, o interpreti personaggi dall'indole malvagia o ambigua, dove tracci la linea tra Nicola e il personaggio?
Nicola: Ah, vabbè, ma lì è molto semplice: io sono una persona estremamente solare, e di solito mi piace giocare personaggi che siano totalmente l'opposto di me — questo per, come ti dicevo prima, scoprirsi meglio, per avere nuove sensibilità e via dicendo. Banalmente, facendo la dichiarazione di intenti dove si capisce bene le cose che non si vogliono trattare, io non gioco mai personaggi particolarmente cruenti. Per dirti, il mio clan preferito di Vampiri: mentre i vampiri sono tutti bellissimi fuori e orrendi dentro, i miei sono l'esatto contrario — orrendi fuori, ma belli dentro, passami il termine. Quindi non gioco mai personaggi estremamente violenti: non ho mai giocato un personaggio malvagio, in una campagna di D&D, un personaggio malvagio. In giochi dove devi giocare personaggi che sono più "schifezze", come può essere Vampiri, come può essere Mork Borg — giochi delle schifezze inenarrabili — quando mi muore il personaggio io quasi godo, perché è lontano da me, provo soddisfazione, dico "guarda, è una schifezza, è giusto che muoia".

Banalmente sta sempre nel ruolare una persona: tu puoi giocare anche la persona più malvagia, però sai già che stai giocando un personaggio e non sei tu, perché innanzitutto comunque non sono un sociopatico, quindi non mi diverto a giocare personaggi del genere. Secondo, come diceavamo prima, se gioco un personaggio che è estremamente lontano da me è sempre Nicola: quindi se vedo che sto per fare qualcosa che sarebbe troppo "michetto" e non lo faccio, perché anche a me Nicola darebbe fastidio, quindi mi immagino che magari a qualcun altro al tavolo darebbe fastidio.

Dottor Morgan: Quindi, come elemento, consiglieresti a chi magari ha paura di perdersi un po', di chiedersi se quella determinata cosa darebbe fastidio a se stessi?
Nicola: Certo, assolutamente. Per dirti, in Vampiri, che è un gioco meraviglioso, nella prefazione c'è scritto: "ricordatevi che state giocando a un gioco di mostri, ciò non significa che voi dobbiate essere dei mostri".

◆ 14. Il Dibattito sull'Intelligenza Artificiale

Dottor Morgan: Voi avete fatto una guerra serrata all'utilizzo dell'intelligenza artificiale. Mettendo da parte un attimo la parte etica e di mercato, hai paura che l'intelligenza artificiale possa materialmente cambiare il modo in cui vengono creati i giochi?
Nicola: Non ho paura, ne sono sicuro: succederà. Il master non esisterà più, ragazzi, quella è la cosa che deve essere chiara — verrà sostituito da un'interfaccia che farà da Game Master, così tutti quanti potranno giocare sempre senza leggere nulla. Ne siamo sicuri, questo succederà, quando ci sarà una seria regolamentazione dell'IA, perché finché non viene regolamentata l'IA è un danno per gli autori, per gli artisti, un danno enorme. Con Photoshop è successa la stessa identica cosa: quando è uscito Photoshop c'era stata una guerra, poi è stato regolamentato e adesso è uno strumento che usano tutti quanti. Quindi succederà, semplificherà la vita delle persone. L'intelligenza artificiale può essere un ottimo strumento come uno strumento del diavolo — dipende come verrà utilizzata, ma soprattutto come verrà regolamentata. Io ho paura dell'IA: sono veramente convinto che se non siamo attenti distruggerà tutto quanto. Oltre al fatto che ci saranno lavori che diventeranno obsoleti, l'IA diventerà la normalità, diventerà costosissima — mentre adesso ha un impatto economico bassissimo, in compenso ha un impatto ambientale devastante. Qua entra anche l'etica delle persone: ovviamente siamo tutti dei pigri, quindi usiamo l'IA senza pensare minimamente a che impatto ambientale abbia. Ci sono delle volte in cui dico "aspetta, chiedo a ChatGPT se mi aiuta a fare una ricerca — no, aspetta, però se faccio la stessa ricerca su Google ho un impatto ambientale diverso". Io voglio vedere quante persone fanno questo ragionamento, penso nessuna, quando invece è una cosa fondamentale. Quindi finché non ci sarà una regolamentazione dell'IA e un impatto ambientale più basso, noi continueremo a fare una battaglia aperta contro l'IA — non è a 360 gradi, ma è più per il tipo di utilizzo che se ne fa, perché non siamo pronti. Assolutamente non siamo pronti: io vedo giochi scritti e illustrati totalmente in IA che hanno successo, e mi chiedo — ragazzi, c'è anche una questione di bellezza nello scegliere un autore piuttosto che un altro, un artista piuttosto che un altro, per lo stile. L'IA non ha cuore: noi siamo giocatori di ruolo, noi mettiamo il cuore in tutto quello che facciamo. Oh, ma tu hai capito — parlo adesso da imprenditore — quanto mi farebbe risparmiare utilizzare l'IA per un testo, un'illustrazione, un impaginato: potrei far uscire un gioco praticamente ogni settimana.

◆ 15. Carta o Digitale: il Valore del Manuale Fisico

Dottor Morgan: Allora andiamo verso le ultime 2 domande. Vivendo in un'epoca che corre sempre di più, dove c'è sempre meno voglia e tempo da dedicare a queste cose, voi comunque continuate a produrre manuali cartacei curatissimi, pensati quasi come oggetti rituali, con le copertine alternative, edizioni limitate e quant'altro. È una posizione culturale, o pensi che esista ancora il bisogno reale di avere un oggetto fisico in mano?
Nicola: Allora, tu considera che il gioco di ruolo — ti parlo adesso da imprenditore ed editore — giustamente la fetta più grande è composta dal collezionismo. Io qua dietro di me avrò 800, mille manuali, e sono una piccola parte della mia collezione. È bello avere le librerie, sono un elemento di arredo, un accessorio bello da vedere in una casa: i manuali GDR sono anche esteticamente, a mio avviso, estremamente belli, con le coste colorate, copertine molto belle — per me sono un ottimo elemento di arredo. Si continuerà ovviamente a leggere sia in un formato che nell'altro: puoi averlo sia in formato cartaceo che in formato digitale, c'è un abbattimento dei costi enorme in formato digitale, però continuerà a esistere il formato cartaceo, perché esteticamente è bello, e comunque il profumo della carta, il piacere di sfogliare un libro, il piacere di star seduti in poltrona con un tè caldo, una bevanda, un whisky vicino, e leggere — prendersi quel momento per sé — è una cosa impagabile che ogni lettore vorrà sempre avere e sviluppare.
Dottor Morgan: C'è un grande ritorno al cartaceo, anche nell'ambito dei libri: attualmente sto leggendo Alien, e proprio ieri, mentre lo sfogliavo pagina per pagina, ho detto: non c'è niente da fare, io amo leggere sul cartaceo. Non riesco a leggere al computer, dopo un po' mi passa proprio il piacere di leggerlo.
Nicola: Guarda, sono d'accordo, io lo uso sul PC solo quando devo preparare una sessione.

Allora, se devo leggere, io di solito non leggo mai un manuale dall'inizio alla fine, passo di palo in frasca: quando vedo un GDR, la prima cosa che guardo è il sistema e la scheda PG, perché dalla scheda PG capisco già un pochettino com'è lo stile del gioco — se hai 4 caratteristiche capirai che è un gioco molto rule light, molto veloce, se hai 6 caratteristiche e 40 abilità dici "questo qua è già più crunchy". Poi leggo il setting, poi leggo la creazione del personaggio, e appena l'ho letta inizio subito a fare un personaggio per capire com'è, se è fluido, se è veloce. Non c'è un modo giusto o sbagliato di leggerlo, ma diciamo che prima di intavolarlo cerco di leggere un buon 80% del manuale — seduto, tutto svaccato, sul divano o sul tavolo, dipende da dove, o anche sulla mia sedia comoda davanti al computer, con la musica sotto: mi piace molto leggere i GDR con la musica sotto. Quando invece devo dopo scrivere la sessione, fare un personaggio, mi piace averlo su due monitor: da una parte tengo il manuale, dall'altra il mio Google Document dove scrivo e copio le cose. Lì mi è molto più comodo perché faccio la funzione di ricerca su PDF — i nostri sono tutti estremamente ben indicizzati, così subito ti ritrovi le cose. Lì lo trovo estremamente comodo, il PDF. Ma per leggere, cartaceo, seduto, non al computer.

◆ 16. Il Ricordo più Bello: una Vita Salvata dal Gioco di Ruolo

Dottor Morgan: Concordo. Ultima domanda prima di passare al botta e risposta: il ricordo più bello, o la più grande soddisfazione, legata al GDR?
Nicola: La grande soddisfazione legata al GDR è un evento capitato al PLAY di qualche tempo fa, dove è venuta a salutarci un'associazione. Mi è saltata addosso, mi ha abbracciato, "grande Nico", e vedo che c'è una ragazza che sta in disparte. Io sono molto espansivo con le persone, vado lì, la prendo sottobraccio e faccio "vieni anche tu con noi". E questa ragazza inizia a piangere. Io ho pensato: "cavolo, sono entrato magari nel suo spazio personale", quindi mi sono spostato subito, ho chiesto subito scusa, in imbarazzo. Inizio a commuovermi, perché è una cosa che ha cambiato parecchio la mia vita, questa cosa, e lei si aggrappa a me e inizia a piangere — tieni presente che le magliette di Need Games hanno le maniche colorate e sono bianche — e mi lascia tutto il trucco sulla maglietta. Allora tutti gli altri ragazzi dell'associazione si mettono intorno a noi e ci abbracciano, e un ragazzo dice: "Nicola, tu non puoi capire, tu hai salvato la vita di questa ragazza". Nella mia solita maniera un po' spaccona, lei mi guarda e fa: "no, Nicola, tu mi hai salvato la vita davvero. Avevo deciso di togliermi la vita e avevo ingerito molte pillole, e avevo messo su una live dove tu spiegavi come il gioco di ruolo ti ha salvato la vita due volte, e che non devi avere paura di chiedere aiuto". Allora lei ha chiamato subito sua madre, dicendole il gesto che aveva fatto; la madre è arrivata a casa con l'ambulanza, le hanno fatto una lavanda gastrica e le hanno salvato la vita.

Ti rendi conto che, dalle cose che io dico sempre — che faccio sempre lo sbruffone, tutto quanto — a volte io mi metto molto nudo: io non ho avuto problemi a parlare di quando ho perso mio figlio, di come il GDR mi abbia aiutato letteralmente nel periodo più buio della mia vita, e di come ho chiesto aiuto agli amici perché non ce la facevo da solo, mi stavo autodistruggendo. E così questa ragazza ha fatto, ascoltando una mia live, per destino, non so cosa sia stato — e lì mi ha fatto dire: tornando al discorso di prima, non avremo cambiato il mondo, però abbiamo fatto anche del bene. E questa è una cosa che da tragedia si è trasformata in una cosa meravigliosa.

O, per fare un esempio più recente: al PLAY di quest'anno, al nostro stand, c'è stata una proposta di matrimonio di un nostro cliente, che ha conosciuto sua moglie giocando a Vampiri a una nostra sessione, e ha voluto chiedere il matrimonio proprio al nostro stand, comprando l'ultimo manuale di Vampiri. È stata una cosa bellissima, vedere come dal gioco si trasforma in un legame per tutta la vita.

Dottor Morgan: Meraviglioso, bellissimo, ci credo. E questa è la dimostrazione di quello che si diceva prima: un giocatore per volta, qualcosa cambia.
Nicola: Esatto, bello, molto molto bello.

◆ 17. Le Armi di un Game Master e la Magia del GDR

Dottor Morgan: Allora, prima di affilare ulteriormente le domande, c'è qualcos'altro che vorresti aggiungere?
Nicola: Sì, che sono felice di parlare di GDR con un'altra persona che ama il GDR come me.
Dottor Morgan: Grazie, mi onora.
Nicola: È vero, cioè la cosa bella è questa: viviamo a migliaia di chilometri di distanza uno dall'altro, abbiamo avuto passati totalmente diversi, e se ci sediamo al tavolo ci divertiamo come ci conoscessimo da sempre. Per me questa è la grande magia del GDR: il fatto di unire persone di ogni tipo con la stessa passione. Può succedere con tantissime altre cose, ma nel GDR, a differenza di molte altre passioni, tu stai interpretando — siamo come degli attori totalmente amatoriali che però ridono e scherzano, semplicemente seduti intorno a un tavolo lanciando dei pezzi di plastica. È questo che le persone non si rendono conto: della bellezza di poter letteralmente plasmare e distruggere universi seduto in cucina, con patatine di bassa marca davanti, birra del discount, e lanciando dei cubi di plastica. Solo il GDR te lo fa fare, ed è una cosa meravigliosa.
Dottor Morgan: Mi hai fatto venire in mente una cosa: è una passione come ne esistono tante, con una differenza — innanzitutto quando ne parliamo siamo sempre con gli occhi e lo sguardo illuminato, ma la cosa bella è che nonostante la passione sia la stessa, le storie che raccontiamo sono tutte diverse.
Nicola: Beh, fantastico. Guarda, noi possiamo giocare lo stesso identico modulo, leggere le stesse parti che ti dicono "leggi qua", e viviamo avventure totalmente diverse. Quando avevamo lanciato Fabula Chronicles, il gioco organizzato di Fabula Ultima, avevo scritto io la prima avventura: l'avrò fatta giocare almeno 30 volte, non sto scherzando, veramente una cifra folle, e sono state 30 sessioni totalmente diverse una dall'altra. Questo è bellissimo, ed è per questo che è bello parlare di GDR con gli altri: parli di un'avventura come Curse of Strahd — "ma come l'hai fatto tu? Ma quando sono finiti nella casetta con le megere, come le hanno affrontate? Ma quando sono arrivati i Vistani?" — "per me è totalmente un'altra cosa". "Ah, beh, di Strahd un mio giocatore si è innamorato follemente". "Ah, ma infatti tutti tifavano per Strahd, volevano essere tutti i suoi servi" — è così. Per questo la grande differenza, ad esempio, tra la community dei giocatori di ruolo e la community dei giocatori da tavolo — che bene o male è una stessa famiglia allargata — è questa: perché noi viviamo storie, nel gioco da tavolo invece vivi meccaniche, è diverso.
Dottor Morgan: Nel gioco di ruolo ci metti tanto del tuo: c'è un regolamento, e dopo però il divertimento è la storia che vivi coi giocatori. Ci metti tanto del tuo, che è diverso dal tuo, che è diverso dal suo — e poi, giocando assieme ad altre persone, queste variabilità aumentano, si moltiplicano e diventano infinite.
Nicola: Assolutamente, ma guarda, un esempio: anche lasciando stare le sessioni casalinghe dove ti fai il personaggio come vuoi, se pensi alle demo di fiera o da convention, il 99% delle volte hai un PG pregenerato.
Dottor Morgan: Esatto
Nicola: Quindi è un PG che ti mette meno del tuo — no perché, ok, che PG c'è, "mi son preso questo, mi tengo questo". Io, per far sì che ci sia del suo, ho un escamotage che uso ad ogni sessione: quando dico "descrivi il tuo PG", faccio una domanda che non c'entra assolutamente nulla — non so, stiamo giocando ad Alien, io ti chiedo qual è il fiore preferito del tuo personaggio, che se ci pensi non c'entra nulla con Alien, o qual è il tuo animale preferito. Questo perché, così facendo, tu ti stacchi un secondo dal personaggio, ci metti del tuo, e quindi ti affezioni di più a quel personaggio pregenerato che ha scritto un'altra persona per te. E questa semplice domanda — qual è stato il nome del tuo primo amore, qual è il piatto preferito che ti faceva tua madre, qual era lo sport preferito quando eri ragazzino — queste piccole cose ti mettono quel tassello del Lego sopra un PG che però è tuo, che lo fai tu, ed è una piccola cosa che già fa capire com'è il tuo personaggio, anche se è un pregen.
Dottor Morgan: Molto interessante questa cosa, te la rubo probabilmente.
Nicola: Vai, un bravo master è il master che ruba dalle idee più fighe che vede negli altri. Guarda, io dico sempre che le grandi armi di un Game Master sono 3. Prima di tutto, i tuoi giocatori: i tuoi giocatori sono la tua arma più grande, perché sai che cosa vogliono, quindi se sai che c'è il tipo a cui piace menare e gli trovi il nemico perfetto per lui, sai che si esalterà; ma d'altra parte c'è anche quello a cui piace l'esplorazione — quindi hai un sacco di armi per rendere ogni sessione diversa dall'altra, dando lo spotlight ad ogni tuo giocatore. E poi c'è il reskin: tutti i grandi Game Master hanno fatto centinaia di sessioni, quindi dici "cavolo, questa sessione qua potrei prendere quella che avevo fatto e trasformarla in tema fantasy, o cyberpunk" — il reskin è fantastico. E terzo, l'arma più difficile ma più divertente, è l'improvvisazione: penso che la bellezza di essere un Game Master sia proprio quella, che puoi improvvisare. Per me queste 3 armi nel tuo arsenale ti fanno diventare il Game Master più figo che ci sia.
Dottor Morgan: Io chiudo dicendo che mi piace ricordare spesso che, quando da master si costruisce qualcosa, bisogna ricordare che il mondo non è costruito sui giocatori, ma per i giocatori.
Nicola: Esattamente, sono perfettamente d'accordo.

◆ 18. Zona di Verità

Dottor Morgan: Allora passiamo all'ultima sezione del podcast, che si chiama Zona di Verità: non puoi mentire. Io ti propongo delle alternative e tu, nella maniera più rapida possibile, ne scegli una.
Nicola: Perfetto.
⚔️ ZONA DI VERITÀ
Botta e risposta ad alta velocità — Le scelte d'istinto di Nicola DeGobbis
Master o Giocatore? MASTER
Legale o Caotico? CAOTICO
Buono o Malvagio? BUONO
Campagna Lunga o Breve? MEZZA (Breve)
Tattico o Narrativo? NARRATIVO
D20 System o D6 System? D6 SYSTEM
Fantasy o Contemporaneo? FANTASY
High Fantasy o Low Fantasy? HIGH FANTASY
Mischia o Distanza? DISTANZA
Ti senti 1NAT o 20NAT? 1NAT
Manuali PDF o Cartacei? CARTACEI
Griglia o Teatro della Mente? GRIGLIA
Fedele al Party o Doppiogiochista? FEDELE AL PARTY
Nano o Elfo? NANO
Stregone o Mago? MAGO
Preparazione o Improvvisazione? IMPROVVISAZIONE
Prole Stellare o Capro dei Boschi? Capro dei boschi
Nicola: Capro dei boschi, perché hanno più gambe, sono più terra terra.
Dottor Morgan: Ok, letteralmente.
Nicola: Letteralmente.

◆ 19. Chiusura

Dottor Morgan: Bene. Con questo noi abbiamo finito. Ti ringrazio ancora.
Nicola: Velocissimo! Io sono andato pam pam pam.
Dottor Morgan: Ti ringrazio ancora Nicola, spero che tu ti sia divertito.
Nicola: Moltissimo. È stata veramente una bellissima chiacchierata. Mi son veramente divertito, grazie mille.
Dottor Morgan: Grazie a te. Invece con voi che ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite ad essere colpito.