"Oggi ci sono molte proposte di giochi che vogliono essere il 'gioco per tutti': deve permetterti di fare tutto, devi poter fare qualsiasi tipo di personaggio, e diventano questi blob creati per comitato. Ma se non hai una visione chiara di cosa vuoi, è impossibile creare un prodotto unico, che venga percepito in maniera forte."
◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite
Morgan: Giocatori di ruolo, bentornati a JUST HIT! L'ospite che è stato colpito oggi ci ricorda che tra un'idea brillante e il manuale che arriva sul nostro tavolo c'è un lavoro enorme che quasi nessuno vede.
Dopo un percorso nel mondo dei videogiochi e della comunicazione, ha deciso di fondare una casa editrice con un obiettivo semplice ma per niente facile: dimostrare che anche dall'Italia si possono creare giochi di ruolo capaci di conquistare il mercato internazionale.
Da direttore creativo di The World Anvil, ha contribuito alla nascita di titoli come Broken Tales, Valraven, Dead Air, coordinando autori, idee e visioni fino a trasformarle in giochi veri. Perché alla fine dei conti, l'idea migliore è quella che riesci a trasformare in realtà.
Signore e signori: Tommaso De Benetti.
Sigla.
Dopo un percorso nel mondo dei videogiochi e della comunicazione, ha deciso di fondare una casa editrice con un obiettivo semplice ma per niente facile: dimostrare che anche dall'Italia si possono creare giochi di ruolo capaci di conquistare il mercato internazionale.
Da direttore creativo di The World Anvil, ha contribuito alla nascita di titoli come Broken Tales, Valraven, Dead Air, coordinando autori, idee e visioni fino a trasformarle in giochi veri. Perché alla fine dei conti, l'idea migliore è quella che riesci a trasformare in realtà.
Signore e signori: Tommaso De Benetti.
Sigla.
◆ 2. Il Benvenuto
Morgan: Benvenuto Tommaso e grazie per essere qui!
Tommaso: Ciao Morgan, ciao a tutti! Grazie a te per l'invito.
Morgan: Come stai?
Tommaso: Ma abbastanza bene! Oggi è la mia ultima settimana di ferie, però purtroppo mia moglie lavora, quindi ho dovuto tenere i bambini. Vengo da 7-8 ore di babysitting: anzi, questo è il mio primo momento di libertà della giornata!
Morgan: Hai visto? Allora cerchiamo di renderlo quanto più gradevole possibile!
◆ 3. Le Origini: da HeroQuest alla Scatola Rossa
Morgan: Bene, bene! Allora, domanda di rito per iniziare questo nuovo episodio: come e quando hai scoperto il gioco di ruolo?
Tommaso: Allora, questo è abbastanza interessante... Sentivo nell'episodio che hai registrato con Nicola De Gobbis: eri proprio tu a dire che hai iniziato con HeroQuest...
Morgan: Sono proprio io!
Tommaso: È esattamente quello che è successo con me! Per molti anni, quando ero piccolo, sono andato in un campeggio estivo dove non c'era niente da fare, e quindi bisognava inventarsi qualcosa nei pomeriggi: tra il parlare e l'andare al bar che c'era lì, ogni tanto si giocava.
In realtà all'epoca erano più giochi da tavolo, e una volta sono capitato per puro caso a un tavolo dove stavano giocando a HeroQuest. Mi ha fatto esplodere proprio la testa! Non avevo mai visto niente del genere: i giochi da tavolo che conoscevo erano tipo il Monopoly, forse neanche il Risiko a quel punto. Non riuscivo proprio a computare il fatto che esistesse un gioco da tavolo dove potevi fare il mago, il guerriero, quelle cose lì.
La cosa divertente è che la mia passione per HeroQuest in realtà è durata un po', ma si è spostata subito sul GDR. Il fratello di uno con cui giocavo mi fa: "Ma se ti piace HeroQuest, ti faccio vedere un'altra roba". E quindi siamo andati nella roulotte dove abitavano loro, e aveva la Scatola Rossa di D&D!
Abbiamo fatto la classica avventura: la taverna, devi andare sotto perché ci sono i topi mannari e devi ammazzarli... Un'avventura stupidissima, no? Però lì sono stato proprio introdotto a questo concetto, che era ancora più figo di HeroQuest. Perché HeroQuest aveva le pedine, comunque era molto inquadrato come un gioco da tavolo; invece D&D era una roba dove dovevi immaginarti tutto, e lì mi è proprio esplosa la testa.
Da lì poi abbiamo messo su dei gruppi con cui giocavamo. Inizialmente giocavamo solo a D&D, poi è arrivato uno che diceva: "Eh, ma conosci questo?". Allora sono stati introdotti altri giochi, e quindi ogni estate ci trovavamo e si provavano i giochi nuovi del periodo.
Io passavo tutto l'anno ad aspettare che arrivasse l'estate per andare a giocare di ruolo! Ci trovavamo in un posto dove c'erano dei tavoli da ping pong che non venivano mai usati per il ping pong, ma venivano usati per giocare di ruolo. Si facevano sessioni che non ho mai più fatto in seguito: sessioni anche di 7-8 ore! Adesso, se riesco a giocare 7-8 ore in due mesi, sono contento...
In realtà all'epoca erano più giochi da tavolo, e una volta sono capitato per puro caso a un tavolo dove stavano giocando a HeroQuest. Mi ha fatto esplodere proprio la testa! Non avevo mai visto niente del genere: i giochi da tavolo che conoscevo erano tipo il Monopoly, forse neanche il Risiko a quel punto. Non riuscivo proprio a computare il fatto che esistesse un gioco da tavolo dove potevi fare il mago, il guerriero, quelle cose lì.
La cosa divertente è che la mia passione per HeroQuest in realtà è durata un po', ma si è spostata subito sul GDR. Il fratello di uno con cui giocavo mi fa: "Ma se ti piace HeroQuest, ti faccio vedere un'altra roba". E quindi siamo andati nella roulotte dove abitavano loro, e aveva la Scatola Rossa di D&D!
Abbiamo fatto la classica avventura: la taverna, devi andare sotto perché ci sono i topi mannari e devi ammazzarli... Un'avventura stupidissima, no? Però lì sono stato proprio introdotto a questo concetto, che era ancora più figo di HeroQuest. Perché HeroQuest aveva le pedine, comunque era molto inquadrato come un gioco da tavolo; invece D&D era una roba dove dovevi immaginarti tutto, e lì mi è proprio esplosa la testa.
Da lì poi abbiamo messo su dei gruppi con cui giocavamo. Inizialmente giocavamo solo a D&D, poi è arrivato uno che diceva: "Eh, ma conosci questo?". Allora sono stati introdotti altri giochi, e quindi ogni estate ci trovavamo e si provavano i giochi nuovi del periodo.
Io passavo tutto l'anno ad aspettare che arrivasse l'estate per andare a giocare di ruolo! Ci trovavamo in un posto dove c'erano dei tavoli da ping pong che non venivano mai usati per il ping pong, ma venivano usati per giocare di ruolo. Si facevano sessioni che non ho mai più fatto in seguito: sessioni anche di 7-8 ore! Adesso, se riesco a giocare 7-8 ore in due mesi, sono contento...
Morgan: Immagino, immagino! Comunque è veramente bello vedere come la nostra storia sia simile: HeroQuest è stato la nostra griglia di partenza, per altri è stata la visione della Scatola Rossa... Nonostante personalità diverse, l'inizio sembra essere stato per tutti quasi lo stesso.
Tommaso: Scusa, sempre facendo riferimento a quell'episodio: se non sbaglio Nicola diceva che poi lui aveva preso il D&D dell'Editrice Giochi, quello nero con il drago. Sì, anch'io ce l'avevo quello là! Quando sono andato a casa, la Scatola Rossa non si trovava, ma si trovava quella con il drago.
Morgan: Dungeons & Dragons se non sbaglio si chiama. Tra l'altro quell'illustrazione venne utilizzata anche nel CD di un gruppo metal — forse i Metallica stessi — con la testa del drago rosso e il barbaro armato di ascia pronto a colpire!
Tommaso: Non credo fosse dei Metallica, però può essere qualche altro gruppo!
Morgan: Sì, è sicuramente un gruppo metal.
Tommaso: Comunque sì, quella scatola lì l'ho presa anch'io. Aveva questa cosa secondo me vent'anni avanti: ti spiegava il tutorial per giocare a D&D con delle schede che leggevi una alla volta.
Perché poi c'è stato tutto il momento in cui il gioco di ruolo è diventato molto più complesso, dove poteva giocare solo gente che aveva già giocato... Invece quello ti faceva il tutorial, che è incredibile per un gioco di oltre trent'anni fa!
Perché poi c'è stato tutto il momento in cui il gioco di ruolo è diventato molto più complesso, dove poteva giocare solo gente che aveva già giocato... Invece quello ti faceva il tutorial, che è incredibile per un gioco di oltre trent'anni fa!
Morgan: Io ti dirò che quelle schede sono state proprio il mio primissimo approccio. Ricordo — ne abbiamo parlato fino a qualche giorno fa con i ragazzi della mia community — il nome di Zanzer Tem, che era il personaggio menzionato in quelle schede. Man mano che andavi avanti c'era questo dungeon, e arrivavi alla fine dove dovevi sfidare questo Zanzer Tem.
◆ 4. La Scintilla Creativa e i Quaderni delle Elementari
Morgan: Ma dimmi una cosa: qual è stato l'elemento che ti ha fatto appassionare al GDR, e qual è l'elemento che ti tiene tutt'oggi appassionato? È cambiato o è rimasto lo stesso?
Tommaso: Guarda, non ci ho mai pensato onestamente, però se me lo chiedi così ti direi la scintilla creativa.
Non tanto da giocatore, ma da master: nel momento in cui ho capito che potevo crearmi il mio mondo dove far giocare questi personaggi, mi si è aperto un universo. Ho quaderni su quaderni — quelli dove alle elementari ti facevano fare le cornicette — pieni di roba scritta a matita: avventure, mappe, storia.
Ogni tanto li prendo in mano, li riguardo e dico: "Ma dove lo trovavo tutto questo tempo?". Pensa che avevo scritto due giochi di ruolo prima delle superiori su quaderni a matita, facendo persino le illustrazioni a mano! Mi piaceva proprio l'idea di creare questa roba.
Poi, che ci giocasse la gente o meno, era irrilevante. All'epoca comunque riuscivo a farla giocare, perché alle medie ci trovavamo nel fine settimana con gli amici. Era proprio il mio passatempo principale.
Non tanto da giocatore, ma da master: nel momento in cui ho capito che potevo crearmi il mio mondo dove far giocare questi personaggi, mi si è aperto un universo. Ho quaderni su quaderni — quelli dove alle elementari ti facevano fare le cornicette — pieni di roba scritta a matita: avventure, mappe, storia.
Ogni tanto li prendo in mano, li riguardo e dico: "Ma dove lo trovavo tutto questo tempo?". Pensa che avevo scritto due giochi di ruolo prima delle superiori su quaderni a matita, facendo persino le illustrazioni a mano! Mi piaceva proprio l'idea di creare questa roba.
Poi, che ci giocasse la gente o meno, era irrilevante. All'epoca comunque riuscivo a farla giocare, perché alle medie ci trovavamo nel fine settimana con gli amici. Era proprio il mio passatempo principale.
◆ 5. Dal Tavolo di Casa al Prodotto Editoriale
Morgan: Comunque mi riaggancio a quello che hai detto: visto che sei passato da quello al farlo per lavoro, non ti sembra che il gioco si stia evolvendo in maniera tale che la creatività stia lentamente perdendo un po' di mordente?
Tommaso: No, però secondo me la problematica è diversa. Per come la vedo io, c'è un'enormità di offerta ed è difficile spiccare in mezzo al marasma.
C'è anche il fatto che una gran parte dell'audience ha ormai una certa età. È abbastanza innegabile: c'è una nuova generazione, per fortuna, ma ci sono stati degli anni in cui il GDR non tirava proprio, quindi abbiamo perso una o due generazioni in mezzo.
Hai quindi una grossa parte del pubblico — quella che di solito lavora e può pagare — che però non ha tempo. È la situazione in cui sono io al momento: ho due bambini piccoli, e la roba che facciamo con The World Anvil purtroppo non è il mio lavoro a tempo pieno. È il mio secondo lavoro, quello che faccio la sera quando torno a casa dal lavoro vero, nei weekend e nelle ferie.
Una cosa che la gente a volte non capisce bene — e che devo spiegare anche agli aspiranti autori — è che portare un gioco che giochi con i tuoi amici dal tuo tavolo a un prodotto editoriale da vendere è un salto enorme.
Sul tuo tavolo ci sei sempre tu a monitorare, spiegare e correggere. Ma quando fai un prodotto commerciale, la gente deve darti dei soldi, deve essere interessata e il testo deve essere scritto in modo che chiunque lo capisca anche senza l'autore di fianco.
Quel passaggio lì sembra un 10% di differenza, invece sono un milione di ore di rifinitura sul prodotto! Li chiamo "prodotti", sembra una parola senza anima, ma non sono più solo cose che faccio per passione: voglio essere fiero di averli in libreria.
Voglio mettere sul mercato roba che non sfiguri affatto di fianco ai prodotti dei designer più grossi all'estero. Perché se c'è una cosa che stiamo dimostrando in Italia, è che abbiamo una mole enorme di creatività: alcuni dei migliori artisti e autori del mondo.
Io che mi occupo di far arrivare un bel prodotto sugli scaffali, voglio che quando lo tocchi tu dica: "Cazzo, che bello questo manuale, guarda com'è fatto bene!".
C'è anche il fatto che una gran parte dell'audience ha ormai una certa età. È abbastanza innegabile: c'è una nuova generazione, per fortuna, ma ci sono stati degli anni in cui il GDR non tirava proprio, quindi abbiamo perso una o due generazioni in mezzo.
Hai quindi una grossa parte del pubblico — quella che di solito lavora e può pagare — che però non ha tempo. È la situazione in cui sono io al momento: ho due bambini piccoli, e la roba che facciamo con The World Anvil purtroppo non è il mio lavoro a tempo pieno. È il mio secondo lavoro, quello che faccio la sera quando torno a casa dal lavoro vero, nei weekend e nelle ferie.
Una cosa che la gente a volte non capisce bene — e che devo spiegare anche agli aspiranti autori — è che portare un gioco che giochi con i tuoi amici dal tuo tavolo a un prodotto editoriale da vendere è un salto enorme.
Sul tuo tavolo ci sei sempre tu a monitorare, spiegare e correggere. Ma quando fai un prodotto commerciale, la gente deve darti dei soldi, deve essere interessata e il testo deve essere scritto in modo che chiunque lo capisca anche senza l'autore di fianco.
Quel passaggio lì sembra un 10% di differenza, invece sono un milione di ore di rifinitura sul prodotto! Li chiamo "prodotti", sembra una parola senza anima, ma non sono più solo cose che faccio per passione: voglio essere fiero di averli in libreria.
Voglio mettere sul mercato roba che non sfiguri affatto di fianco ai prodotti dei designer più grossi all'estero. Perché se c'è una cosa che stiamo dimostrando in Italia, è che abbiamo una mole enorme di creatività: alcuni dei migliori artisti e autori del mondo.
Io che mi occupo di far arrivare un bel prodotto sugli scaffali, voglio che quando lo tocchi tu dica: "Cazzo, che bello questo manuale, guarda com'è fatto bene!".
Morgan: Allora innanzitutto ti faccio gli auguri per i 10 anni di The World Anvil!
Tommaso: È l'anno prossimo! Dai, ci risentiamo allora!
Morgan: Ok, allora ci risentiamo per gli auguri l'anno prossimo!
◆ 6. Prima Impressione e Identità Visiva nei Giochi
Morgan: Sulla base di quello che hai detto — visto che ti curi dell'aspetto del gioco prima che questo arrivi sulle tavole — secondo te un grande gioco può sopravvivere a una brutta prima impressione, o la prima impressione è già metà del gioco?
Tommaso: È una domanda complessa. Ci sono dei giochi che ho rivalutato dopo avergli dato una chance, anche se magari di primo acchito non mi avevano attirato.
Uno ad esempio è Mausritter: l'idea di giocare i topini non mi ispirava, ma quando l'ho letto ho detto: "Però, sai che ci sono grandi idee qui?". Quindi a volte un bel gioco, grazie al passaparola, può sopravvivere.
È chiaro che se non hai la massa critica di gente che supera il momento di difficoltà nell'approcciarsi al prodotto, diventa durissima. Oggi c'è talmente tanta roba bella che è difficile aver successo con un prodotto brutto visivamente.
Il livello è talmente alto che la presentazione fa tanto. Una cosa che ho sempre voluto per i nostri giochi è che, quando li prendi in mano, non siano facili da confondere con altri.
Se prendi in mano Broken Tales, la combinazione del rosso, del nero e del bianco è diventata l'identità caratteristica della linea. Poi ci sono altri giochi che la usano — ad esempio Outcast Silver Raiders, che sembra Broken Tales pur essendo un fantasy OSR.
Uno dei giochi che stiamo per far uscire adesso si chiama Bitter Chalice...
Uno ad esempio è Mausritter: l'idea di giocare i topini non mi ispirava, ma quando l'ho letto ho detto: "Però, sai che ci sono grandi idee qui?". Quindi a volte un bel gioco, grazie al passaparola, può sopravvivere.
È chiaro che se non hai la massa critica di gente che supera il momento di difficoltà nell'approcciarsi al prodotto, diventa durissima. Oggi c'è talmente tanta roba bella che è difficile aver successo con un prodotto brutto visivamente.
Il livello è talmente alto che la presentazione fa tanto. Una cosa che ho sempre voluto per i nostri giochi è che, quando li prendi in mano, non siano facili da confondere con altri.
Se prendi in mano Broken Tales, la combinazione del rosso, del nero e del bianco è diventata l'identità caratteristica della linea. Poi ci sono altri giochi che la usano — ad esempio Outcast Silver Raiders, che sembra Broken Tales pur essendo un fantasy OSR.
Uno dei giochi che stiamo per far uscire adesso si chiama Bitter Chalice...
Morgan: Pledgiato! E che conosciamo bene!
Tommaso: Ecco! Bitter Chalice ha quella grafica lì proprio perché quando lo vedi dici: "Ah, questo è un prodotto di The World Anvil!".
◆ 7. Il Ruolo del Creative Director: Essere il Filtro
Morgan: Qual è precisamente il tuo ruolo in quanto direttore creativo dentro The World Anvil?
Tommaso: Il mio ruolo fondamentale è fare da filtro.
Io lavoro con autori bravissimi — come Alberto Tronchi per Broken Tales o Federico Sohns per Dead Air. Loro portano l'idea iniziale, le meccaniche di base e il concept.
Il mio compito è prendere quell'idea e dire: "Ok, come la trasformiamo in un prodotto commerciale finito?". Significa decidere il formato del libro, la direzione artistica, quali illustratori coinvolgere, come organizzare i contenuti, la struttura dei capitoli e l'esperienza utente alla lettura.
Se un'idea dell'autore è geniale sul tavolo ma risulta incomprensibile o troppo complessa da spiegare in un manuale, sta a me trovare la soluzione insieme a lui per renderla fruibile. Sono la persona che garantisce che la visione iniziale arrivi intatta e valorizzata nelle mani del lettore.
Io lavoro con autori bravissimi — come Alberto Tronchi per Broken Tales o Federico Sohns per Dead Air. Loro portano l'idea iniziale, le meccaniche di base e il concept.
Il mio compito è prendere quell'idea e dire: "Ok, come la trasformiamo in un prodotto commerciale finito?". Significa decidere il formato del libro, la direzione artistica, quali illustratori coinvolgere, come organizzare i contenuti, la struttura dei capitoli e l'esperienza utente alla lettura.
Se un'idea dell'autore è geniale sul tavolo ma risulta incomprensibile o troppo complessa da spiegare in un manuale, sta a me trovare la soluzione insieme a lui per renderla fruibile. Sono la persona che garantisce che la visione iniziale arrivi intatta e valorizzata nelle mani del lettore.
◆ 8. Editori di Ispirazione e la Trappola del "Gioco per Tutti"
Morgan: Quali sono le case editrici o i modelli editoriali a cui vi ispirate per mantenere uno standard così alto?
Tommaso: Guardiamo molto al mercato internazionale. Realtà come Free League (Fria Ligan) hanno stabilito uno standard altissimo sia per la qualità dei materiali che per l'identità visiva unica di ogni loro linea di gioco.
Oggi ci sono molte proposte di giochi che vogliono essere il "gioco per tutti": deve permetterti di fare tutto, devi poter fare qualsiasi tipo di personaggio, e diventano questi blob creati per comitato.
Ma se non hai una visione chiara di cosa vuoi, è impossibile creare un prodotto unico, che venga percepito in maniera forte dal pubblico. Noi cerchiamo sempre di evitare la trappola del gioco generico: preferiamo giochi focalizzati, con un'identità precisa e un'esperienza ben definita.
Oggi ci sono molte proposte di giochi che vogliono essere il "gioco per tutti": deve permetterti di fare tutto, devi poter fare qualsiasi tipo di personaggio, e diventano questi blob creati per comitato.
Ma se non hai una visione chiara di cosa vuoi, è impossibile creare un prodotto unico, che venga percepito in maniera forte dal pubblico. Noi cerchiamo sempre di evitare la trappola del gioco generico: preferiamo giochi focalizzati, con un'identità precisa e un'esperienza ben definita.
◆ 9. Meccaniche & Esperienza: l'Esempio di Dirt City Blues
Morgan: Certo, preferire una nicchia ben definita piuttosto che un generico che non entusiasma nessuno. A questo proposito, come si legano meccanica di gioco ed esperienza narrativa?
Tommaso: Le meccaniche devono essere al servizio dell'esperienza che vuoi far vivere ai giocatori.
Prendi ad esempio il nostro gioco Dirt City Blues (o giochi basati sul logoramento dei personaggi): se vuoi raccontare una storia noir o di sopravvivenza, le risorse e la salute dei personaggi devono scendere in modo inesorabile.
Se il personaggio non rischia nulla o può recuperare tutto subito, viene meno la tensione drammatica. Quando la meccanica ti costringe a fare scelte difficili perché sai che le tue risorse stanno finendo, la narrativa sul tavolo si accende da sola.
Prendi ad esempio il nostro gioco Dirt City Blues (o giochi basati sul logoramento dei personaggi): se vuoi raccontare una storia noir o di sopravvivenza, le risorse e la salute dei personaggi devono scendere in modo inesorabile.
Se il personaggio non rischia nulla o può recuperare tutto subito, viene meno la tensione drammatica. Quando la meccanica ti costringe a fare scelte difficili perché sai che le tue risorse stanno finendo, la narrativa sul tavolo si accende da sola.
Morgan: Tu se vuoi, a D&D c'è gente che gioca da 2, 3, 5, 10 anni alla stessa campagna! Io veramente non riesco a immaginarmi cosa possa inventarsi un master a quel punto...
Morgan: Dall'America è arrivata notizia che la campagna più lunga di D&D dura da oltre quarant'anni!
Tommaso: Sì, ma è incredibile! Spero che almeno sia generazionale, che poi giochi i figli dei personaggi originali...
Morgan: Esatto! I personaggi cambiano perché sono i figli o i discendenti dei precedenti.
Comunque, come si diceva anche in altre interviste (tra cui quella con Nicola), la bellezza del gioco di ruolo non deve limitarsi ad avere il personaggio invincibile dall'inizio alla fine.
La bellezza del gioco è raccontare una storia che valga la pena di essere vissuta e ricordata quando giunge alla sua conclusione. Sapere che il tempo del personaggio non è illimitato ti fa vivere il gioco con un'emozione e un'intensità diverse.
Comunque, come si diceva anche in altre interviste (tra cui quella con Nicola), la bellezza del gioco di ruolo non deve limitarsi ad avere il personaggio invincibile dall'inizio alla fine.
La bellezza del gioco è raccontare una storia che valga la pena di essere vissuta e ricordata quando giunge alla sua conclusione. Sapere che il tempo del personaggio non è illimitato ti fa vivere il gioco con un'emozione e un'intensità diverse.
Tommaso: Concordo totalmente!
◆ 10. Pregiudizi & Community
Morgan: Qual è il peggior preconcetto falso sul GDR che ti è capitato di sentire o di subire?
Tommaso: Adesso è abbastanza sdoganato. Chiaramente, quando ero un teenager, era visto come un hobby da sfigati, dove c'erano solo maschi sudaticci chiusi in cantina.
Non era completamente falso nei numeri del periodo, perché c'era una preponderanza maschile molto alta e qualche personaggio problematico. Ma le cose sono cambiate drasticamente!
Se vai a una fiera oggi — come Lucca Comics & Games o Play Modena — vedi che il pubblico è incredibilmente eterogeneo: ragazze, ragazzi, famiglie, nuove leve e veterani.
Poi ci sono i vecchi stereotipi assurdi tipo "il gioco di ruolo porta al satanismo", ma quella roba lì è sempre stata ridicola e facile da smontare.
La realtà è che quasi tutta la gente che conosco che ha giocato di ruolo da giovane ha sviluppato capacità di empatia, problem solving e lavoro di squadra che sono servite enormemente nella vita professionale.
Non era completamente falso nei numeri del periodo, perché c'era una preponderanza maschile molto alta e qualche personaggio problematico. Ma le cose sono cambiate drasticamente!
Se vai a una fiera oggi — come Lucca Comics & Games o Play Modena — vedi che il pubblico è incredibilmente eterogeneo: ragazze, ragazzi, famiglie, nuove leve e veterani.
Poi ci sono i vecchi stereotipi assurdi tipo "il gioco di ruolo porta al satanismo", ma quella roba lì è sempre stata ridicola e facile da smontare.
La realtà è che quasi tutta la gente che conosco che ha giocato di ruolo da giovane ha sviluppato capacità di empatia, problem solving e lavoro di squadra che sono servite enormemente nella vita professionale.
Morgan: Hai provato a far giocare i tuoi figli?
Tommaso: Il più piccolo ha 4 anni, con il GDR è presto, ma con i giochi da tavolo stiamo già iniziando! Abbiamo giocato a Boss Fighter QR, non so se lo conosci.
Morgan: No, non lo conosco!
Tommaso: È un gioco da tavolo con le carte, tipo Magic: The Gathering, ma si combatte contro dei mostri sul tablet. È super gasato! Gli spiegavo le combo ed era felicissimo.
Morgan: E riguardo alle dinamiche tossiche ai tavoli da gioco?
Tommaso: Purtroppo esistono persone con cui è difficile relazionarsi. Ci sono master che se ne fregano dei giocatori, o giocatori che parlano sopra gli altri e rovinano l'esperienza.
Ma sono problemi sociali che trovi in qualsiasi hobby, che sia il calcetto, l'heavy metal o il crossfit! Se ti trovi a disagio a un tavolo, non sei obbligato a restare: oggi grazie a Discord e alle community online puoi sempre trovare un nuovo gruppo con cui stare bene.
Ma sono problemi sociali che trovi in qualsiasi hobby, che sia il calcetto, l'heavy metal o il crossfit! Se ti trovi a disagio a un tavolo, non sei obbligato a restare: oggi grazie a Discord e alle community online puoi sempre trovare un nuovo gruppo con cui stare bene.
◆ 11. Più Grande Soddisfazione
Morgan: Qual è il tuo ricordo più bello o la tua più grande soddisfazione legata al gioco di ruolo?
Tommaso: Sicuramente quando abbiamo avuto i nostri giochi nominati agli ENNIE Awards!
Broken Tales è stata una sorpresa enorme: era il nostro primo gioco in inglese, avevamo l'ansia che la traduzione non fosse all'altezza. E invece non solo è stato nominato per la Miglior Avventura, ma è finito tra le nomination per il Product of the Year, la categoria più prestigiosa in assoluto!
Per una realtà italiana indipendente, arrivare in nomination agli ENNIES è già come vincere l'Oscar.
Broken Tales è stata una sorpresa enorme: era il nostro primo gioco in inglese, avevamo l'ansia che la traduzione non fosse all'altezza. E invece non solo è stato nominato per la Miglior Avventura, ma è finito tra le nomination per il Product of the Year, la categoria più prestigiosa in assoluto!
Per una realtà italiana indipendente, arrivare in nomination agli ENNIES è già come vincere l'Oscar.
Morgan: Un traguardo davvero straordinario!
Tommaso: Poi c'è anche la responsabilità di dover mantenere quell'asticella alta per tutti i progetti successivi, ma è una sfida bellissima che ci spinge a dare sempre il massimo.
◆ 12. ⚡ ZONA DI VERITÀ
⚡ ZONA DI VERITÀ
1. Master o Giocatore?
Master
2. Legale o Caotico?
Legale
3. Buono o Malvagio?
Buono
4. Campagna Lunga o Breve?
Breve
5. Tattico o Narrativo?
Narrativo
6. D20 System o D6 System?
D6 System
7. Fantasy o Contemporaneo?
Contemporaneo
8. High Fantasy o Low Fantasy?
Low Fantasy
9. Mischia o Distanza?
Mischia
10. Ti senti 1NAT o 20NAT?
1NAT
11. Broken Tales o Dead Air?
Dead Air
12. Griglia o Teatro della Mente?
Teatro della Mente
13. Fedele al Party o Doppiogiochista?
Doppiogiochista
"No, fedele al party... Anzi no, sai cosa? Doppiogiochista, cambio idea perché è successo un paio di volte!"
14. Nano o Elfo?
Nano
15. Baba Yaga o Pollicino?
Baba Yaga
16. Preparazione o Improvvisazione?
Preparazione
17. Verme Purpureo o Ginosfinge?
Ginosfinge
"Ginosfinge solo per il nome, non so bene il motivo, però mi piace proprio il nome!"
◆ 13. Chiusura e Ringraziamenti
Morgan: Con questo siamo giunti alla fine! Ti ringrazio ancora tantissimo, Tommaso, è stata una chiacchierata fantastica.
Tommaso: Grazie a te, Morgan! Mi fa sempre piacere parlare di giochi e di design. Puoi invitarmi quando vuoi!
Morgan: Assolutamente! E a tutti voi che ci ascoltate: ci risentiamo la settimana prossima! Fateci sapere nei commenti chi secondo voi sarà il prossimo ospite ad essere colpito!