"Chiudersi solo in un media è ridicolo, perché ti precludi infinite possibilità. Devi leggere tutto — ho letto veramente roba indecente, ho giocato a giochi di ruolo indecenti, per trovare giochi di ruolo belli. Il gatekeeping non funziona."
◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite
Tutti noi, durante le nostre sessioni, amiamo descrivere ai nostri giocatori elementi scenici presenti nei dungeon, o come il nostro personaggio si presenta o si mostra. Ebbene, l'ospite di oggi non si limita ad immaginare e descrivere, ma riesce a dare fisicità e vita a quei dettagli. Architetto, scenografo, costumista e artigiano, trasforma cuoio, fibbie, attrezzi da laboratorio in armature, costumi e oggetti che sembrano usciti da una vera e propria sessione di D&D. Perché se con una spada di gommapiuma potremmo sentirci degli avventurieri, indossando una sua armatura finiremo con il convincerci di esserlo davvero. Signore e signori, Andrea Gatta. Sigla!
◆ 2. Il Benvenuto
Morgan: Benvenuto Andrea, e grazie di essere qui.
Andrea: Grazie a voi di avermi invitato.
Morgan: Come stai?
Andrea: Bene, è accaldato — ho dovuto chiudere la finestra e quindi sto morendo di caldo in questo momento. Ma stiamo bene, dai, ciao.
Morgan: Bene bene, vedremo di rinfrescarci con questo format estivo. Allora, iniziamo subito: come e quando hai scoperto il GDR?
◆ 3. Le Origini: Baldur's Gate e l'Errore di un Padre
Andrea: Parliamo del viale dei ricordi, appunto, come ci siamo detti. È il 1998, e quel santo uomo di mio padre ha fatto un errore clamoroso: cioè mi ha detto, per il mio compleanno, "vai, andiamo al negozio di videogiochi e ti compri quello che vuoi". Io entro, punto il cestone, e trovo la scatola di Baldur's Gate — scatola di cartone con dentro la mappa in tessuto di Baldur's Gate, con espansione Tales of the Sword Coast. E lì, nel '98, ho iniziato il mio viaggio attraverso i Reami, D&D — anzi, a D&D. Da lì in poi è stato droga, pura droga, che mi ha accompagnato per la fine delle medie, l'inizio del liceo, l'università e la vita adulta, se così si può chiamare — ma sì, non mi ha più abbandonato.
◆ 4. Nerd a 360 Gradi: il Guadagno della Contaminazione
Morgan: Bene bene bene, quindi ti faccio una domanda a questo punto, visto che si parla comunque di videogiochi: è venuto fuori durante altri episodi che oggi essere nerd significa esserlo in un certo senso a 360 gradi, perché si passa dall'amore per i videogame all'amore magari per il cosplay, i fumetti, il gioco di ruolo vario. Visto che, come hai appena detto, sei stato iniziato con un videogioco che comunque è legato al mondo del gioco di ruolo, secondo te cosa c'è da guadagnare quando tutte queste subculture e mondi dell'immaginario vanno a mescolarsi?
Andrea: Dal mio punto di vista il guadagno è l'apertura mentale. Cioè, io ero un ragazzino che leggeva Harry Potter da piccolo — ho ancora una prima edizione di Harry Potter e la Pietra Filosofale, con gli errori di copertina — quindi leggo da quando ho memoria. Ma lo scoprire il gioco di ruolo mi ha portato a scoprire altri mondi: prima il gioco di ruolo dal vivo, anni e anni dopo ho scoperto il cosplay, ho scoperto il gioco di ruolo in tutte le sue forme, e il fatto che non esisteva solo il gioco di ruolo fantasy. Ho scoperto Cyberpunk, ho scoperto Il Richiamo di Cthulhu, che per me è ormai un pilastro della mia cultura. E da lì scopri sottogeneri televisivi, sottogeneri filmici — penso che se non avessi giocato a D&D non avrei mai ascoltato Vangelis, per esempio, quindi non avrei mai iniziato a guardare degli anime con dei significati filosofici ancora più profondi dietro, come Evangelion.
Quindi l'interculturalità, dal mio punto di vista, è fondamentale: nel momento in cui hai bisogno di aprire un po' la mente, è un guadagno vero, perché non costa nulla e ti permette di godere appieno di tutto quello che normalmente non ci badi, perché non è magari alla piena portata — almeno ai miei tempi non era subito a portata del fruitore medio.
Morgan: Ti è mai capitato di essere ispirato nel tuo lavoro da un altro media?
Andrea: Beh, ciao, infinite volte, sì. Sono andato avanti anni a ispirarmi ai lavori della Weta Workshop di Peter Jackson, i film del Signore degli Anelli, lo Hobbit — sono andato avanti per anni a ispirarmi, e ancora oggi uno dei miei prodotti principali sono armature di The Witcher, anche perché collaboro con CD Projekt Red. Però io per anni mi sono ispirato al loro design: no, chiudersi solo in un media è ridicolo, perché ti precludi infinite possibilità. È come dire "ah no, io quella cosa non la leggo perché boh, non vale la pena leggerla" — no, devi leggere tutto, scusa il francesismo, devi leggere la merda per capire quanto è bello altro. Cioè io ho letto veramente roba indecente, ho giocato a giochi di ruolo indecenti per trovare giochi di ruolo belli. Quindi sì, se ti chiudi... il gatekeeping non funziona.
◆ 5. Il Gatekeeping non Paga: "Partitismo" tra Sistemi
Morgan: Sono d'accordissimo, perché tu ovviamente stai parlando di diversi media — io dico che anche nello stesso media, come hai appena finito di dire, funziona così. Io sono uno che ama leggere tanti sistemi, tanti giochi, perché sono dell'idea che in ogni cosa puoi trovare qualcosa di interessante da portare a contaminare magari qualcos'altro.
Andrea: O a migliorare il tuo stile, perché magari non avevi previsto quell'ipotesi e dici "cazzo, ma sai che il tiro fortuna di Cthulhu è una bella idea, la integro a D&D perché mi piace" — questo genere di frammentazione su sistemi anche diversi, il senso è quello: se ti basi solo su una cosa, chiudersi non ha mai portato nessun guadagno a nessuno.
Morgan: Sono d'accordo. Spesso c'è proprio questo senso di chiusura che secondo me viene più spinto dal timore, o dalla presunzione che il resto possa non piacere, senza nemmeno averlo mai provato — che è poi quello che hai detto anche tu poco fa.
Andrea: Sì, c'è anche, secondo me, quello che io chiamo il partitismo: come se fosse un partito politico — "ah no, io sono scuola OSR, no io quella merda non la gioco", no, magari non ti piace ma però ha delle meccaniche belle. "Io non gioco a un'edizione a caso, anzi lo considero un enorme errore da parte della Wizards of the Coast" — però non ti dirò mai "non giocarlo se vuoi". E sta sempre lì il gatekeeping — che senso ha, cosa ci guadagni a fare il gatekeeping, a sentirti migliore degli altri? Sì, ok, c'è chi lo fa, c'è chi lo fa nel cinema, c'è chi lo fa nei fumetti, c'è chi lo fa in qualunque cosa, ma il gioco di ruolo è l'ultimo sassolino in fondo a un enorme fiume — il mondo è grande e possiamo giocare con altre persone.
◆ 6. Un Annuncio in Anteprima: la Collaborazione con Ubisoft
Morgan: Sono d'accordo. Comunque, queste domande sono state anche fatte e poste perché abbiamo avuto in anteprima una notizia da parte tua — quindi sì, ovvero che collaborerai con...
Andrea: Ormai è uscito già e possiamo rivelarlo, perché spero che l'abbiate già visto: oggi che stiamo registrando esce, anzi è appena uscita, la collaborazione che ho fatto con Ubisoft per Assassin's Creed Black Flag Resynced, dove abbiamo creato dei prodotti, dei tricorni da pirata in pelle nera, che vengono dati come premio per un concorso a chi sarà così bravo da vincerlo. Speriamo che ad oggi uno di voi che ascolta il podcast l'abbia vinto, uno di questi cappelli.
Morgan: Bene bene, allora congratulazioni in anteprimissima.
Andrea: Grazie, grazie mille!
◆ 7. Cosa lo Ha Fatto Appassionare al GDR
Morgan: Ma dimmi una cosa: c'è un qualcosa in particolare che ti ha fatto appassionare al GDR, e quindi c'è qualcosa che ad oggi ti tiene appassionato — se è la stessa cosa, o se magari nel tempo questo determinato elemento è cambiato?
Andrea: Allora, io ho iniziato nel '98, avevo 11 anni. Credo che fosse il fatto di vedere dei mondi fantastici, anche solo sullo schermo del computer, che permettevano di viaggiare con la fantasia — a me è sempre piaciuto, da bambino, leggere racconti fantastici di qualunque tipo. Però l'idea di un mondo che non esiste, dove c'è qualcosa di magico, mi colpì subito. Poi il vedere che tu eri — non leggevi l'eroe che faceva qualcosa, ma eri tu l'eroe che viveva quell'avventura — mi ha subito catturato. Poi il fatto che potevi per davvero farlo, dopo, sedendoti al tavolo, e mi ha tenuto lì. Oggi come oggi mi tiene il fatto che, se vuoi, per lavoro — perché esulando dal mio lavoro di costumista e scenografo, per lavoro fondamentalmente produco giochi di ruolo dal vivo — e c'è anche questa questione che io sono diventato quel narratore: io scrivo gli eventi che avrei voluto giocare, e porto la gente a vivere delle avventure in mondi dal fantastico allo storico all'horror. E poi quello è forse la cosa che più mi appassiona ancora oggi, a continuare a leggere e a fare il gioco di ruolo.
◆ 8. Il Lavoro Nato dalla Passione: dall'Architettura al Cuoio
Morgan: Quindi, in un certo senso, il tuo lavoro nasce dal voler far parte di questi mondi?
Andrea: Il mio lavoro nasce soltanto dal voler far parte di questi mondi. Io ho iniziato a fare le armature mentre mi stavo laureando in architettura, e mentre facevo il tirocinante nei primi anni dopo la laurea: facevo un po' di maschere in pelle, pezzi di armatura, per i miei amici con cui giocavo di ruolo dal vivo. E l'idea di creare qualcosa di vero, cioè di realistico, di materico, mi appassionava in proporzione molto più che fare l'architetto. E sempre di più mi ha preso questa cosa qua, mi ha preso il fatto di realizzare, di rendere vere le cose che pensavo, che disegnavo. Quindi l'idea di poter portare nella realtà i miei disegni mi ha fatto un po' disinnamorare dell'architettura. Poi son tornato qua, ci sono state una serie di situazioni personali che mi hanno imposto di dire basta con l'architettura, e delle collaborazioni molto importanti che sono subentrate con varie aziende, fra cui InnTale, Ubisoft, CD Projekt negli anni, Jyamma Games, Bungie, Bethesda, che mi hanno detto "ok, questa è la mia strada". Allora posso dire di alzarmi ed essere felice di quello che faccio, perché l'ho creato — e quindi ho questa gioia di dire, il mio lavoro è mio perché me lo sono creato io, non l'ho trovato.
Morgan: Ti sei creato la tua felicità.
Andrea: Sì sì sì.
Morgan: Un paio di zeri in più sul conto corrente farebbero ancora più felicità?
Andrea: Sarebbe una felicità ancora più creata — no, solo per il gusto di vivere un po' meglio.
◆ 9. Scenografia e Immersione: Cosa Direbbe Matthew Mercer
Morgan: Piuttosto, dimmi una cosa: noi sappiamo che quando abbiamo iniziato era un'altra epoca, giocavamo con matite, carta, le gomme facevano da miniatura — quindi diciamo che l'hobby del GDR è un hobby a cui è facile approcciarsi in maniera base. Però sappiamo anche che nel tempo si è evoluto: parlando per esempio della mia esperienza, io facendo streaming spesso e volentieri mi ritrovo a dover cercare, realizzare, per quanto io ne sia in grado, delle immagini da mostrare per dare un senso di descrizione aggiuntivo. Tu invece fai un passaggio ulteriore: realizzi dei veri e propri scenari fisici, con dei dettagli che aiutano a immedesimarsi. Secondo te, questo tipo di aggiunte sono qualcosa di puramente estetico, o hanno anche un impatto al fine di rendere più reale l'esperienza del gioco?
Andrea: Allora, ho fatto questa stessa domanda a Matthew Mercer, quando ci siamo conosciuti a Lucca quest'anno, perché ero alla presentazione, all'intervista con la stampa, ed ero lì a fare domande anch'io — ho fatto questa domanda io, da fan, da scenografo: gli ho chiesto esattamente questo, e mi ha dato una risposta che devo dire, a posteriori, considero valida fino ad oggi. T'avrei detto, secondo me la scenografia è utile per dare un'immersione e farti partire con la fantasia — cioè, ti fa sentire che non sei davvero lì, e questo io continuo a crederlo, per quanto riguarda uno show secondo me è fondamentale.
Posso fare un esempio, perché l'ho realizzata io: la Brancalonia, la scenografia che ho fatto per InnTale, è una scenografia molto immersiva, molto materica, con cui loro potevano interagire — quindi loro non avevano un fondale dietro, ma erano letteralmente seduti dentro, a dei carretti, dentro a dei banchetti del mercato, con diecimila oggetti tutti intorno con cui potevano giocicchiare. Quello, secondo me, quando giochi, è come fare un gioco di ruolo dal vivo: cioè ti fa dimenticare di essere in uno studio, ti fa dimenticare di essere davanti a una telecamera, e ti fa pensare di essere parte del tutto. Ma non credo sia fondamentale, è un di più. Matthew Mercer giustamente ha detto: "io posso essere nello studio più bello che ho mai costruito" — che è quello dove siamo oggi, quello che abbiamo fatto per Candela Obscura, quello che avevamo per Bell's Hells, le altre campagne di Critical Role — "e posso tornare alla prima stagione di Critical Role quando eravamo a casa di non mi ricordo chi a giocare al tavolo: questa è la stessa cosa, perché l'emozione che provo quando mi siedo al tavolo e mastero dei miei amici copre qualunque necessità".
Questo devo dire è vero, perché io stesso, quando mastero a casa mia, non ho proprio bisogno di avere una scenografia — però mi godo il momento, perché sono le persone che ti rendono speciale il tutto. Noi, ad esempio, non usiamo miniature, non usiamo mappe, non usiamo molto descrizione narrativa: quindi è sufficiente quello, per come siamo fatti noi, per il mio stile. Quindi è solo un'aggiunta, sotto un certo punto di vista, o magari diventa necessario quando il gioco diventa spettacolo. Credo di aver detto tutto il contrario di tutto, in questo ribaltamento — però se vogliamo tirare un po' le somme, secondo me è utile perché fai immedesimare le persone, ed è fondamentale quando diventa show, perché altrimenti perde molto — tant'è che ritengo si debba fare sempre di più per creare un ambiente immersivo quando giochi di ruolo per il pubblico. Quindi non è fondamentale, ma ti dà quello stimolo in più se fai fatica magari a entrare nel gioco.
Morgan: Certo, sono d'accordo, e aggiungo che tra l'altro ci sono anche alcuni giochi dove l'intimità c'è, e quindi l'assenza di ulteriori elementi spinge parecchio.
Andrea: Sì, mi ricordo delle sessioni bellissime di Non Cedere al Sonno, giocate al buio completo, solo a lume di candela, con tutta la casa spenta, tutti i device spenti, senza quei telefoni staccati — tre ore di Non Cedere al Sonno, così, da mezzanotte alle due, tipo dalle undici alle tre, non mi ricordo più. O sessioni di Cthulhu fatte di notte, dove avevamo su un tavolo di legno delle candele appoggiate in giro per tutta la casa, nei punti dove non prendesse fuoco la casa oltretutto. Però con quello, i prop bastano — perché per me servono quelli, ogni gioco, dal mio punto di vista, richiede qualcosa: Non Cedere al Sonno richiede l'atmosfera, Mörk Borg ti richiede musica metal in sottofondo. Io, per come sono fatto, vorrei che ogni gioco avesse la sua particolarità — non ho detto che sia necessario.
Morgan: Anche Ten Candles, che te lo dice da solo, con le candele, assume un aspetto diverso. Ma sono giochi che, con pochi elementi, valorizzano quegli stessi elementi, aggiungendone altri magari uno si perderebbe.
◆ 10. Il Suo Difetto da Giocatore: Sapere Troppo per Stupirsi
Morgan: Andiamo avanti: dimmi un po', c'è qualcosa che ritieni essere il tuo difetto principale come giocatore?
Andrea: Allora, mi piace conoscere le cose, quindi io mi leggo infiniti manuali, sono un po' il tuttologo — alle volte diventa un po' noioso, perché magari anche quando mastero, io adoro... e qua vabbè, scatenerò un po' i nuovi o i vecchi: adoro i Forgotten Realms, ho iniziato nei Forgotten Realms e morirò nei Forgotten Realms, vaffanculo, non mi dovete rompere le palle, mi dispiace, sono un vecchio di merda. Però il mio problema è che io, leggendomi tutto, faccio fatica poi ad avere quel senso di "wow, che figata, è nuovo per me" — e questo è un po' il mio vero difetto.
Morgan: Beh, guardando la cosa da un'altra prospettiva, potremmo dire semplicemente che sei un appassionato.
Andrea: Sì sì sì, ma il problema è quanto dista l'appassionato dal fanatico, perché è così che inizia — cioè la passione poi diventa fanatismo, in alcuni casi non nel mio, ovviamente. Però, oddio, sui Forgotten forse sono un po' fanatico. Forse, forse.
Morgan: Non conoscevo questa tua ardente passione per i Forgotten Realms.
Andrea: Eh, ma perché non abbiamo mai avuto occasione di parlarne. Cioè, i Forgotten per me sono stati la mia prima casa, ho iniziato con loro, ed erano — sono — un mondo meraviglioso, ampio, dove ognuno può trovare quello che cerca, la tipologia di gioco che cerca, e dove c'è di tutto. Faccio sempre l'esempio del bellissimo pub di Waterdeep che ha, sotto al bancone, due piccoli portali: uno per il piano del fuoco, dove buttare la spazzatura, e uno per il piano del ghiaccio, per prendere il ghiaccio per tenere freschi i cocktail. È bello per queste cose, è bello perché chi ha scritto quel mondo era appassionato di storia, geografia, scultura, scrittura — tu leggevi i manuali di seconda, di terza, e vedevi le passioni dei PNG, le passioni dei mercanti, delle gilde, non le statistiche. E io non ho mai trovato quella profondità che avevano i Forgotten Realms in altre ambientazioni.
◆ 11. Cliché che Stancano e il Piacere di Fare Spazio agli Altri
Morgan: Tu, nel tuo lavoro, hai avuto a che fare — immagino spesso — anche con quelli che sono a tutti gli effetti dei cliché, visto che comunque ti piacciono i Forgotten Realms, quindi il mago con la veste, il guerriero con l'armatura. C'è un elemento che magari ti ha stancato, e se ce n'è invece qualcuno che secondo te funziona sempre?
Andrea: Mi ha stancato l'horny bard, perché credo non abbia più niente da dire, ormai, da tanti anni. Come mi ha stancato il "non ho chiesto quanto è grande la stanza, ho detto palla di fuoco" — quei due, che tipi di base non mi dicono nulla. Amo, quando quelle poche volte che riesco a giocare — fai ad esempio dei maghi — sto attualmente giocando, grazie a un amico che ha avuto questo sghiribizzo, come si dice da noi a Brescia, di dirmi "Andre, voglio tornare a masterare una campagna di 3.5". Io così, "oddio, aspetta, in che senso, nei Forgotten? Io no." "Non posso, una volta al mese giochiamo, facciamo una 24 ore — no, una 20 ore circa — di gioco." E gli ho detto "vabbè, partiamo dai livelli bassi." "Sì sì sì, livello 12!"
Morgan: Perché probabilmente vuole mettere gli epici, vuole arrivare al 30.
Andrea: Sì vuole fare gli epici in 3.5, sudo freddo al pensiero! E quindi sì, ho fatto un mago — però non ho fatto il mago invocatore, non ho fatto il mago "palla di fuoco", ho fatto un mago control, perché penso che ci sia molto più divertimento nel dare lo spazio alle altre classi, agli altri giocatori soprattutto, di prendersi il loro spazio, e tu essere di supporto — a un tipo di gioco interessante a me piace giocare con l'ambiente. Quando mastero, ai miei giocatori li metto sempre in situazioni in cui l'ambiente è parte della battaglia, quindi uso l'ambiente narrativamente a mio vantaggio, o al loro vantaggio, per rendere il mondo vivo.
Morgan: Ad ogni modo, sulla base di quello che hai detto, tu fai il mago anche nel tuo lavoro praticamente, perché lo scenografo è quello che altera il campo di battaglia, no?
Andrea: Oddio, son più un artificiere, se vuoi vederla in questo modo.
◆ 12. Cosa lo Infastidisce negli Altri Giocatori: il Rispetto per il Tempo
Morgan: Tornando alla domanda che ti ho fatto prima: invece, negli altri giocatori, c'è qualcosa che magari ti infastidisce?
Andrea: Allora sì, allora: io non passo settimane a preparare le campagne, ok, sono uno che improvvisa molto, ho delle idee in testa su come devono andare le sessioni — punto A, B, C, D — quello che succede dentro è tutto in mano ai giocatori. Però, se quando i giocatori hanno la possibilità io vedo che a loro non gliene frega nulla, mi dà molto fastidio. O se il tempo che passano al tavolo — che già è poco, purtroppo, perché giochiamo una volta a settimana, due tre ore — io se vedo che si perdono via al telefono, o a cazzeggiare, o arrivano loro e dicono "eh no boh, non so, non ho capito, ripeti", mi dà fastidio. Poi passa tutto, nel senso che se non avessi voglia di giocare col mio gruppo non giocherei col mio gruppo — li conosco, sono amici, mastro, quindi gli mastero da 14 anni quasi. Quindi sì, dà fastidio per un senso di rispetto: io mi impegno per voi, dedico il mio tempo a voi, provate a dedicarmi un po' di attenzione.
Morgan: Certo — è un rispetto per il tempo a tutti gli effetti che tu hai impiegato per realizzare le sessioni.
Andrea: Il discorso è che abbiamo poco tempo. Il tempo, per noi che siamo tutti professionisti, ha un costo: io rinuncio a fare delle cose che magari sono delle cazzate per me, per poter far divertire anche voi, oltre a divertire me.
Morgan: Certo.
Andrea: È quello il mio pagamento. Io non sono per l'idea che il master debba essere pagato: se loro finiscono la sessione e mi dicono "ciao, cazzo che figata quella cosa", caro bello, se anche solo uno di loro mi fa una scena che mi emoziona, io ho ricevuto un mese di stipendio. La magia del master è anche quella, l'essere — devi anche essere in grado di farlo, perché poi non è detto che succeda, perché magari alle volte quello che hai pensato non funziona nella tua testa ma non funziona poi al tavolo, non importa il loro gusto. Conosco i miei giocatori, so cosa piace a ognuno di loro, e devo calibrare anche le sessioni in modo tale che ognuno abbia i suoi spazi.
◆ 13. Il Confine tra Pignoleria e Coerenza: la Rule of Cool
Morgan: Visto che si parla di master: io mi sono sentito dire a volte di essere un po' troppo pignolo, sai, quando cominciano a descrivere che faranno cose incredibili, e allora io, per un discorso di cercare di mantenere il gioco di tutti sullo stesso livello, magari vengo accusato di essere un po' troppo severo. Tu, invece, che realizzi — anche se non vere, e comunque — le armature, le spade eccetera, quando magari un tuo giocatore ti chiede "voglio fare 12 capriole prima di colpire il boss", allora questo tipo di conoscenza ti rende più critico, o tendi a fare l'esatto contrario, proprio perché vuoi applicare un discorso di libertà?
Andrea: Allora, dipende. Ci sono delle sessioni in cui rompo le scatole ai miei giocatori per le stronzate, tipo i piccoli dettagliucci a cui non hanno badato, che non hanno tenuto conto — ma perché magari voglio che siano messi in condizione di dover ragionare: se vedono che faccio quei discorsi, allora hanno capito che devono stare attenti. Poi ci sono delle volte che io ritengo la rule of cool una gran figata, perché velocizza da dio quei tempi morti dei combattimenti che sennò erano — una mia regola non mai scritta, mai detta, mentre mastero — è che gli scontri, quelli che non sono da boss, devono durare massimo tre, quattro round, sennò diventano noiosi, perché noi giochiamo in cinque, sei al tavolo, e voglio che tutti abbiano il loro momento: tre round, quattro round bastano. Ma io — non è un singolo scontro ogni sessione, sono più di uno, devo calibrare il tempo che ho. Quindi se diventa più lungo, allora il mostro, il nemico, quello che è, la situazione deve essere una situazione narrativamente interessante.
Morgan: Beh, ci sono giochi che si prestano proprio su questo ritmo qui — prendi per esempio un Vampiri, ti consiglia tre round e basta, perché sennò poi...
Andrea: Quello, ad esempio, è una buona situazione che ho introdotto da Vampiri: l'ho presa da Vampiri il Ventennale, e dissi "questa è un'ottima idea" — tanti anni fa, e dissi "io devo fare così", perché sennò è noioso. Perché giocavamo ancora in Pathfinder — no, in quinta, perché i miei giocatori non volevano sapere di passare alla quinta. Ho usato Strahd per obbligarli a passare alla quinta, e adesso devo dire si sono abituati, se la sono presa molto bene e non vogliono cambiare. Però sì, quella regola ad esempio la importai da Vampiri.
◆ 14. Un Preconcetto sul GDR: Passione a 360 Gradi, non a una Sola Cosa
Morgan: C'è un preconcetto falso che riguarda i giocatori di ruolo che ti ha sempre infastidito?
Andrea: Sì. Il preconcetto di base è che noi ci appassioniamo a una sola cosa — ed è falso, per un motivo: noi ci appassioniamo a tutto. Io, grazie al gioco di ruolo, ho conosciuto persone che erano appassionate di storia, letteratura, lingue antiche, archeologia, tutte insieme in un'unica persona, o gente appassionata di cyberpunk, distopismo futuristico, ecosostenibilità ambientale. Allora non è gente che non si appassiona, o si appassiona a una sola cosa — proprio perché è appassionante, si appassiona a tutto quello che gravita intorno al suo gioco. Quindi non è falso, è sbagliato, se vuoi.
◆ 15. Un Preconcetto Vero: la Fuga dalla Realtà, e l'Esempio di Tolkien
Morgan: Ok, e invece uno vero — cioè che, pensandoci, il preconcetto si rivela vero?
Andrea: Sì, che ci appassioniamo troppo, che fuggiamo dalla realtà. E questo posso dirlo in prima persona: per tanti anni sono scappato dalle preoccupazioni quando ero più piccolo, rifugiandomi nei giochi di ruolo, nella fantasia — perché è più facile, perché è una meccanica di difesa psicologica che il bambino, o anche l'adulto, tende a seguire in maniera molto naturale. Il mondo è pericoloso, il mondo è difficile, specialmente oggi come oggi fai fatica a trovare un tuo posto, un tuo spazio — e lì invece puoi essere qualcuno, sei l'eroe ma non lo sei, quindi è facile cadere nel bisogno di scappare dal mondo. E quello è vero, purtroppo è molto vero, ed è un problema, perché se non è sano diventa una situazione difficile da godere — non so se si è capito il senso. Può essere sano, come tutte le cose, finché non diventa...
Morgan: Eccessivo.
Andrea: Eccessivo, esatto.
Morgan: D'altronde il fantasy — che poi ha ispirato anche — è il più grande gioco di ruolo del mondo, che era appassionato della filologia finnica, ha creato il suo mondo da questo.
Andrea: Soprattutto lui stesso ha creato il fantasy, parliamo di Tolkien, sì, per scappare dai ricordi terribili della guerra.
Morgan: Sì.
Andrea: C'è un bellissimo film che credo si chiami proprio "Tolkien", che mostra a lui come, da soldato nella prima guerra mondiale, vede per la prima volta, nella sua mente, in trincea, i draghi di Morgoth, vede i vari mostri della prima Era di Morgoth come i carri armati che ha visto durante la prima guerra mondiale.
◆ 16. Anime, Romantasy e Come i Tempi Cambiano le Commissioni
Morgan: Abbiamo detto che il fantasy comunque nasce come genere codificato sulla base delle opere di Tolkien, che comunque ha stabilito anche degli archetipi molto rigidi e molto ben codificati. Attenzione, negli ultimi anni però c'è un nuovo approccio alla letteratura e anche alla diffusione di generi come l'anime e l'immaginario, che è cambiato molto. Questo tipo di cambiamento, in qualche modo, ha influenzato anche le commissioni che hai ricevuto? Ha trovato un riflesso nelle commissioni che hai ricevuto?
Andrea: Sì, in qualche modo sì. Io non ho un tipo di pubblico molto fisso, è molto variante il mio pubblico: passa dal cosplayer che vuole un costume anime, al giocatore di ruolo dal vivo che vuole il costume medievale fantasy per la maggior parte, o giocatori che fanno pirati — ho costumi fantascientifici, sto facendo adesso un costume di The Punisher. Il tema di base, quindi, dal mio punto di vista, è sempre l'evasione: uscire da se stessi ed essere, in qualche modo, fuori, forse la versione migliore di sé, o una versione diversa di sé. Trovare un momento per scappare, mettere quel costume che ti permette di fare quelle cose che tu non puoi fare come persona normale, non potresti e non dovresti fare.
Per cui sì, il pubblico è cambiato, ci sono tantissimi clienti, e ognuno ha il suo stile, la sua passione, il suo desiderio. Quello che a me piace pensare è che metto mano ai loro sogni, per realizzare quello che loro vorrebbero indossare per sempre — quindi è bello immaginare di essere così importante da dire "ho fatto l'abito dei tuoi sogni".
◆ 17. Elminster, Raistlin e l'Evoluzione dell'Antieroe
Morgan: Tu hai detto che comunque hai la possibilità di concretizzare i loro sogni — quindi ti faccio una domanda: se dovessi realizzare qualcosa che tu vorresti indossare per sempre, magari che si riferisce a un personaggio del mondo del GDR, chi vorresti interpretare?
Andrea: Allora, qualcosa che potrei... per tantissimi anni ho voluto fare Galahad su di The Order 1887, e due anni fa, insieme alla mia compagna Livia, l'abbiamo fatto: io ho fatto Galahad, lei ha fatto Lady Igraine, e abbiamo vinto una gara internazionale grazie a quei costumi. Se dovessi scegliere un costume da fare per sempre — e così, il cuore urla Elminster, ha ha ha, ma perché sto invecchiando, che ho già la barba bianca ormai, sono sulla via del diventare il vecchio mago con la pipa. Però è complessissimo, ti potrei dire migliaia di personaggi che ho amato. Ti direi Elminster, per amore di quel mondo magico che sono i Forgotten.
Morgan: Io sceglierei un mago pure — ti dico questo, ma appartenente a un altro universo:
Andrea: Se mi dici Raistlin...
Morgan: Sì!
Andrea: Lo sapevo. Ma come ti conosco — faccia da capra, proprio come lo chiamo io, ha ha.
Morgan: Eh beh, eh beh, è stato quello che mi ha catturato, perché comunque ha un'evoluzione molto particolare come personaggio, ed è un bellissimo antieroe. E poi mi permetto di dire che, secondo me — e ovviamente non quanto magari ha potuto contribuire un Tolkien, che comunque con i personaggi ha dato una direzione — lui ha definito maggiormente un tipo di atteggiamento che può avere il mago: cioè è stata più l'ossessione per lo studio, che comunque non si percepisce nelle opere magari di Tolkien da parte dei due maghi.
Andrea: Perché non c'era, secondo me, questo genere di necessità in Tolkien. Cioè, i racconti di Tolkien sono epica — noi la definiamo come fantasy, ma di base è epica, cioè un racconto epico di un mondo, di quello che succede in quel mondo e come agiscono i personaggi: sono degli archetipi letterari molto forti, sono rappresentazioni di popoli stessi. Quando ti stacchi dalla visione inizio '900 di Tolkien, anche di Lewis per Narnia ad esempio, e arrivi al fantasy considerato moderno — quindi dagli anni, da Elric di Melniboné in avanti — Elric di Melniboné è secondo me il primo vero antieroe che puoi trovare, perché già Conan è ancora un eroe classico, se vogliamo. Elric invece diventa già quell'eroe caduto, decadente — è molto anni '80, se vuoi, dark, con le droghe, lui è debole ma in realtà è forte, perché ha qualcosa che lo rende forte, non è il suo destino essere un eroe.
È quel genere che è l'evoluzione del fantasy epico, che poi è quello che arriva alla teoria attuale se vogliamo arrivare a oggi — il dark fantasy, ma addirittura il romantasy, nella forma più sana, cioè quello interessante da leggere. Ho molte amiche che sono scrittrici proprio di romantasy in Italia, con numeri impressionanti — e anche lì il dark fantasy, gli antieroi sono fondamentali per un racconto, perché altrimenti torni all'Harmony anni '70.
Morgan: Certo, certo.
Andrea: Allora, ma questo genere di... queste tre ragazze che sono tre scrittrici, sono le sorelle Archer, hanno scritto un bellissimo romanzo, si chiama "The Hidden Society", hanno venduto veramente tantissimo, l'hanno tradotto in sei lingue. E mastero una campagna di Household attualmente, con ovviamente la necessità di avere migliaia di romance a disposizione, perché loro vogliono il romance nel gioco di ruolo — non gliene frega di uccidere i mostri, loro vogliono avere la romance col conte, e tu dici "vabbè, mastero anche questo".
Morgan: Eh beh, è una croce con cui dobbiamo fare i conti, ha ha ha.
◆ 18. Cosa Accomuna il Giocatore e lo Scenografo
Morgan: Tornando al discorso del tuo lavoro, e anche della tua passione nell'ambito GDR: cos'è che secondo te hanno in comune il ruolo di giocatore e lo scenografo?
Andrea: In comune, il saper vedere oltre lo schermo, e portare nella realtà la tua immaginazione: se hai un master molto evocativo, e il giocatore poi vede quello che gli racconti, è uguale a uno scenografo che deve portare, con la matita, con la scultura, con la creazione, le forme, e tirarle fuori dal nulla. Di base è questo.
◆ 19. Fonti di Ispirazione: Artisti e Master
Morgan: Allora, ti vengono in mente 3 nomi di artisti o di master che per te sono comunque una fonte di ispirazione?
Andrea: Allora, lato artisti, io amo alla follia Wayne Reynolds, che ha disegnato D&D, Pathfinder, infiniti mondi di Magic — poi adoro tantissimo Tyler Jacobson, che ho avuto la fortuna di conoscere a Lucca qualche anno fa. E come master vado un po' sul classico e dico ovviamente Matthew Mercer, perché unisce quella capacità che io amo di teatralità, di interpretare, e ha una follia creativa che ha dimostrato in alcuni momenti che io ritengo assai rara — posso non togliere a migliaia di altri master bravissimi che ho conosciuto, però se me ne chiedi tre...
Morgan: Ok ok.
◆ 20. Il Metodo della Ricerca nelle Commissioni
Morgan: Quando ricevi una commissione su qualcosa che non conosci, quanto è importante per te approfondire quella conoscenza? C'è una qualche metodologia che utilizzi per entrare più in sintonia con quell'ambientazione, o quella determinata cosa che devi ricreare?
Andrea: Di base, per me è fondamentale capire — capire lo stile, capire i processi che hanno portato a determinare quella tipologia di costume, o il perché qualcosa abbia quella forma. Quindi mi piace perdermi a cercare informazioni — come ti dicevo prima, io per anni ho usato i riferimenti della Weta Workshop di Peter Jackson e il Signore degli Anelli, che hanno fatto lo stesso lavoro: loro hanno detto, le culture e le razze di questo mondo sono differenti perché hanno avuto un'evoluzione differente — come mai, e questo cosa ha comportato nell'alterazione dei loro oggetti, dei loro vestiti, del loro modo di essere. Questo è fondamentale: se capisci questo, se sai fare questa ricerca, capisci come mai un abito può essere fatto in un certo modo. Capisci: se devo fare l'abito di un guerriero del deserto, non lo farò in lana, lo farò magari in cotone, userò dei materiali, dei colori scuri perché fanno passare meno il caldo — mi ispirerò alla cultura delle popolazioni che vivono nel deserto, adattandolo allo stile del popolo che devo rappresentare nel fantasy.
Questo vale per qualunque cosa: ogni descrizione può essere adattata a una cultura esistente — se non esiste immediatamente, è la somma di due o più culture, e allora lì è ancora più interessante, secondo me, perdersi a scoprire il perché e il percome di alcune cose. Sono, dopotutto, come penso anche tu sia stato un figlio di Piero Angela, che ritengo il miglior divulgatore del mondo, che ha mostrato le meraviglie a noi bambini — quindi quello ci ha insegnato ad avere occhio per scoprire il perché delle cose.
◆ 21. Da Nicola a Piero Angela: "Ruolare Duro" e il Valore del Fallimento
Morgan: A proposito di meraviglie — allora, intervistando Nicola DeGobbis...
Andrea: Ah parliamo di una meraviglia appunto, ha ha ha.
Morgan: Che salutiamo! Gli ho chiesto cosa intendesse per "Ruolare Duro Sempre", e lui mi ha detto essere un giocatore di ruolo, appunto, e sempre a 360 gradi. E poi, a te — visto che comunque ti occupi anche di scenografia — ti è mai capitato magari di essere in giro, notare un dettaglio da qualche parte, e dire "ok, questa la devo ricordare, la voglio utilizzare in questo determinato lavoro"?
Andrea: Allora, ho una collezione su Drive, una cartella con tutte le cose che mi hanno incuriosito: foto che ho fatto in giro nei miei vari viaggi, e che uso come reference — oggetti che magari non ho potuto prendere, o che volevo, dettagli architettonici che mi ispirano qualcosa, che poi in qualche modo riporto nella narrazione. Sono d'accordo con Nicola su questo — Nicola è un amico, lo ritengo un ottimo master tra l'altro — e secondo me il dire "ruola duro sempre" è vero, assolutamente concordo con lui su questa cosa, proprio per il modo che abbiamo di affrontare i problemi della vita: puoi affrontare tutto, basta lanciare il dado, basta essere in grado di ottenere il vantaggio nella prova, con la tua presenza, con la tua capacità, anche sforzandoti di superare una difficoltà.
Fallire è giusto, eh — fallire in una prova non è sbagliato, quindi anche il fallimento è un modo di interpretare la vita: è un gioco di ruolo. Molti ritengono che fallire sia la fine di tutto, no, non è vero, fallire è perfetto: ti dà la spinta a migliorare e ricominciare. Quante volte ho fallito nel fare i costumi.
Morgan: Sì, l'esperienza deriva dal fallimento.
Andrea: Assolutamente sì.
Morgan: È una cosa che tra l'altro condivido appieno, e dico anche spesso che il fallimento è necessario per aiutarci a capire come possiamo migliorare, o come possiamo interagire con un determinato elemento — che sia nella vita vera o nel gioco di ruolo — e per superare magari un ostacolo che fino a quel momento è stato insormontabile.
◆ 22. Il Ricordo più Bello: il Padre e Luke Gygax a Lucca
Morgan: Andiamo all'ultima domanda prima di passare al botta e risposta: c'è un ricordo legato al GDR che tu definisci il più bello?
Andrea: Il più bello non lo posso dire, perché è una cosa fra me e mio papà che non c'è più — però è una cosa che poi torna nel cuore, che mi tiene su quando ci sono dei giorni tristi. Il secondo è avvenuto al tavolo, due Lucca fa, con Luke Gygax: ho avuto la fortuna — una botta di culo, non so come ho fatto a beccare lo slot, l'ultimo slot per giocare al tavolo con Luke. Quell'anno io avevo allestito tutto lo stand di D&D, e tutto il padiglione Gygax-Anderson, che è stato poi rinominato apposta in onore dei fondatori di D&D — c'era Luke Gygax, c'era Tyler Jacobson, c'erano i vari game designer di D&D, e ho avuto il piacere — c'era Crawford — ho avuto il piacere di conoscerli di persona, parlare con loro, passare del tempo, e ho giocato a tavolo con Luke. E lì è un bellissimo ricordo di un'interazione fra me e lui, dove facevo questo bugbear barbaro ignorantissimo, ma è stato veramente divertente giocare — quella la porto tanto nel cuore.
Morgan: Bello.
Andrea: Bello.
Morgan: Io non ho avuto questa fortuna.
Andrea: Eh, ma guarda che ho avuto solo una botta di culo di mandare la mail dopo mezzo secondo, perché avevo il telefono in mano — perché perdo troppo tempo al telefono, quella verità è solo quella: quindi, nella sfiga di perdere tempo al telefono, ho avuto culo di beccare il messaggio che mi permetteva di avere il posto.
◆ 23. Zona di Verità
Morgan: Bene, passiamo quindi all'ultima sezione del podcast, che si chiama Zona di Verità: quindi sappi che tu non potrai mentire...
Andrea: Ho fallito il tiro salvezza! Va benissimo, dai.
Morgan: Ti proporrò una serie di alternative, e tu dovrai scegliere il più rapidamente possibile, senza neanche pensarci troppo, quella che più ti rappresenta.
1. Master o giocatore?
Master
2. Legale o caotico?
Legale
3. Buono o malvagio?
Buono
4. Campagna lunga o breve?
Lunga
6. Waterdeep o Neverwinter?
Waterdeep
7. Comico o drammatico?
Drammatico
8. Mischia o distanza?
Mischia
10. Giocare dal vivo o online?
Dal vivo
11. GDR o LARP?
LARP
12. Giochi da tavolo o giochi di ruolo?
Giochi di ruolo
13. Tolkien o Martin?
Tolkien
15. Griglia o teatro della mente?
Teatro della mente
◆ 24. Chiusura
Morgan: Almeno i Mi-Go hanno un po' di sale in zucca rispetto ai Tirannidi.
Andrea: Un minimo, cioè non sono una mente alveare, dai.
Morgan: Eh beh, eh beh. Comunque, con questo abbiamo finito. Io ti ringrazio fortemente, Andrea.
Andrea: Io ringrazio te, è stato un piacere, grazie.
Morgan: Spero tu ti sia divertito.
Andrea: Ma molto, molto bella l'idea del botta e risposta, mi piace, mi piace.
Morgan: Bene bene bene. Invece con voi che ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite ad essere colpito.