EPISODIO 09 • STAGIONE 2

Fabio Porfidia — Immaginare l'Invisibile

Condotto da Dottor Morgan Ospite: Fabio Porfidia Co-Autrice: Nora Arcayd Durata: 58:12 🎧 Ascolta su Spotify
CAPITOLI: 1. Sigla2. Il Benvenuto3. Le Origini4. Cosa lo ha Fatto Appassionare5. Illustratore ed Economista6. Gioco di Ruolo e Disegno7. Il Peso di Ricreare la Magia della Scatola Rossa8. Anima o Marketing9. La Bugia Artistica10. 49 Chiavi11. Il Master che Non è Più12. Il Non Detto come Scelta Artistica13. Tre Maestri14. Gli Archetipi Fantasy15. Un Preconcetto sul GDR16. Intelligenza Artificiale e IA & Stile17. Insegnare18. Il Ricordo più Bello19. Un Ultimo Pensiero20. Zona di Verità21. Chiusura
"Io credo che si parta necessariamente dall'anima: un'illustrazione deve farti capire che cosa vuole comunicare quel gioco. Se il progetto è coerente e strutturato bene, poi è quasi una conseguenza logica che venda."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Morgan: Giocatori di ruolo, bentornati a Just Hit! Dell'ospite di oggi possiamo dire che se il gioco di ruolo fosse un film, lui sarebbe il direttore della fotografia: anche se non scrive il copione e non interpreta i personaggi, è spesso lui a decidere che aspetto avranno i mondi in cui quei personaggi vivranno. Dopo una laurea in economia decide di imboccare una strada totalmente diversa, e sceglie di seguire il disegno — cosa che ad oggi lo porta ad essere uno degli illustratori fantasy italiani più richiesti, con collaborazioni che spaziano da Warhammer Fantasy Roleplay, Brancalonia, Lex Arcana, Household, e fino a una decina di giochi di editori italiani e internazionali.

Insegna illustrazione da oltre 10 anni e continua a formare nuovi artisti, portando avanti una filosofia semplice: la tecnica è fondamentale, ma è l'immaginazione a rendere memorabile un'immagine. Signore e signori, Fabio Porfidia. Sigla!

◆ 2. Il Benvenuto

Morgan: Benvenuto Fabio, e grazie di essere qui.
Fabio: Grazie mille dell'invito, sono contentissimo di essere qua.
Morgan: Anch'io, come stai?
Fabio: Ma bene, devo dire molto bene. Come sempre, i periodi estivi sono quelli in cui metto da parte quello che è il lavoro da insegnante e invece imbraccio a piene mani quello dell'illustratore — quindi compenso un po' le due cose, in periodi diversi.
Morgan: Bello, bello, interessante, avremo modo di parlare anche di questa cosa, non ti preoccupare. Allora, per iniziare, domanda di rito classica di Just Hit: come e quando hai scoperto il gioco di ruolo?

◆ 3. Le Origini: la Scatola Rossa di D&D

Fabio: Allora, il gioco di ruolo l'ho scoperto — in realtà non saprei dire quale scoperta è avvenuta prima, ma probabilmente la prima modalità in cui ho conosciuto questo mondo meraviglioso è stata la scatola rossa di D&D, che mi venne regalata negli anni '90, credo intorno al '92 giù di lì, da mia madre. Io non avevo la minima idea di cosa fosse, e da lì mi si aprì veramente un mondo, perché semplicemente l'ottica di fondo con cui mi era stata donata era che nella copertina c'era un drago, e i miei genitori sapevano che io ero appassionato di tutto quello che era mostri in generale, dinosauri, tutto quello che era tendenzialmente un po' fuori dagli schemi del mondo ordinario — e quindi mi fecero questo regalo che mi aprì veramente un mondo.

Infatti mi ricordo ancora la prima avventura, quella in solitario, che un po' ricalcava le meccaniche di quello che poi scoprii essere il librogame, che penso di aver rifatto tipo una dozzina di volte, per poi forzare mio padre a provare a giocare assieme. E poi, fortunatamente, anni dopo — all'inizio del liceo — trovai finalmente qualche altro ragazzino che conosceva questo gioco ed era disposto a giocare con me: quindi finalmente iniziai a giocare.

Mentre invece, parallelamente, nell'ambito videogame, probabilmente il primo che mi capitò sotto tiro fu su Amiga — ce l'ho qui, Targan, che è una sorta di icona del barbaro — anche se quello che ricordo più vividamente sono stati su PC, perché dall'Amiga passai al PC: c'è stato Eye of the Beholder, bellissimo, e Ultima VIII: Pagan, e tra l'altro entrambi mi sono serviti per imparare l'inglese, perché io lo studiavo giocando, perché all'epoca i giochi non erano tradotti.
Morgan: No, infatti.
Fabio: Io ho ancora qui il libretto dove mi traducevo tutti i dialoghi — era una cosa folle, però ce l'ho ancora.
Morgan: Anche per me fu un po' così l'approccio all'inglese, perché anche io, tramite i videogame, Resident Evil e simili, dovevo capire dove andare, e quindi col vocabolario, quello che era — però era anche quella parte dell'esperienza che secondo me rendeva il tutto più ricco.
Fabio: Infatti, io di inglese sapevo un sacco di vocaboli, ma erano tutti "sword", "shield", tutte cose che poi erano molto di settore.
Morgan: Esatto, anche a me al liceo aiutò molto questo tipo di linguaggio, perché iniziai ad ascoltare epic metal, power metal, e i testi erano tutti molto fantasy — Rhapsody, Manowar... E chi più ne ha più ne metta, insomma, Blind Guardian eccetera.
Fabio: Bravo, hai citato esattamente i gruppi con cui son cresciuto, quindi perfetto —
Morgan: Tutti quelli che ascoltavano musica in quel periodo credo che abbiano avuto gli stessi maestri in questo settore, diciamo.

◆ 4. Cosa lo ha Fatto Appassionare: Dal Mito ai Draghi

Morgan: Allora, cos'è che ti ha fatto appassionare materialmente poi al gioco di ruolo, e se questo elemento ad oggi è differente, è cambiato?
Fabio: Allora, cosa mi ha fatto appassionare al gioco di ruolo — beh, in realtà è il fatto che io sono sempre stato molto appassionato da quella che è la mitologia, e poi il fantasy. Ricordo che il primo approccio all'immaginario fantastico è arrivato sostanzialmente quando, nei compiti delle vacanze — mi sembra tra le elementari e le medie, o comunque nel periodo delle medie — tra le varie letture estive c'era un elenco di 65 titoli, tra cui tipo Jules Verne, insomma le cose più classiche dell'avventura, ma non solo.

E tra questi mi capitò di leggere — c me c'erano due righe di sinossi — Lo Hobbit: mi ricordo solo che lessi la parola "drago" e ho detto "ah, devo leggere questo". E da lì, ovviamente, amore folle verso Tolkien, che continua tuttora. E quello, diciamo, è stata una delle molle. Poi, anni dopo, mi regalarono la trilogia di Dragonlance, che anche quella, meravigliosa cosa, mi formò tantissimo su quello che è l'immaginario fantastico e del fantasy in generale.

E poi, parallelamente, oltre al filone fantasy, una cosa che mi appassionò tantissimo di lì a poco è tutto l'ambito del gotico: quindi da Poe, Lovecraft, tutto quel filone weird, se vogliamo. Questi due aspetti mi appassionarono talmente tanto che scoprii che c'erano giochi dedicati, e parallelamente, anche a livello di disegno, provai a cominciare a fare qualcosa a tema — e da lì un passo seguì l'altro: questo è un po' il percorso che si è incatenato nel corso degli anni.
Morgan: È sicuramente un percorso interessante, voglio dire, tutti maestri eccellenti, sia nell'ambito del fantasy — Tolkien, voglio dire, credo che dobbiamo parecchio a Tolkien, perché il fantasy che conosciamo adesso come base, tutto parte da lì in un certo senso — e così come gli horror cosmici e tutto il gotico horrorifico parte da Edgar Allan Poe, Lovecraft, quindi insomma siamo lì.
Ti rivelo anche che, nel periodo liceale — proprio perché fu il periodo in cui io iniziai materialmente a giocare — mi diedero anche a me i libri di Dragonlance. Io non ero uno che leggeva tanto: mi diedero in principio La Spada di Shannara di Brooks, ma non era un tipo di scrittura che amavo, perché è un po' troppo lento, un po' prolisso, almeno lo trovai così in quegli anni. E poi mi diedero Dragonlance, e inutile dire che li divorai — anche perché era il periodo in cui iniziai anche a giocare a D&D, quindi le due cose andavano di pari passo. E poi da lì è nato il mio amore sconfinato per la classe del mago. E insomma, diciamo che l'esempio era bello importante — anche io ero bello preso da questa cosa.

◆ 5. Illustratore ed Economista: la Scoperta della Scuola d'Arte

Morgan: Torniamo a te. Allora, come ho detto nella presentazione, tu hai conseguito una laurea in economia — c'è qualcosa che unifica l'illustratore e l'economista? Qual è l'elemento che questi hanno in comune, oppure c'è un legame tra il giocatore di ruolo e un economista?
Fabio: Allora, in realtà devo dire che a economia mi sentivo un po' un pesce fuor d'acqua — nel senso, facoltà assolutamente utilissima, però non sentivo che fosse la mia strada, e anche con i compagni di corso vedevo che c'erano interessi spesso molto diversi. Quindi, in realtà, collegamenti particolari non ne vedo tantissimi, e in questo momento francamente — diciamo che è stato un periodo in cui per altro avevo un po' accantonato quello che era anche il disegno: fondamentalmente sono stati quei cinque anni in cui, tra me e me, dicevo "ma vediamo di mettere un po', tra virgolette, la testa a posto, cominciamo a pensare da persona seria" — che poi in realtà è una cavolata, perché il richiamo è stato troppo forte.
Infatti, appena ho finito con la laurea, ho detto "beh, adesso rispolveriamo tutto, mi metto a fare una scuola ad hoc". Nel senso che c'era un mio amico pittore che aveva detto "vado a fare un giro a Milano, ti va di accompagnarmi?" Ho detto "volentieri", e siamo andati al Castello Sforzesco di Milano, dove all'epoca c'era la sede della scuola — che al momento non è più fisicamente lì, è poco distante ma non è più fisicamente lì dentro. Una volta che siamo andati lì, lui aveva preso il volantino della scuola: a quel punto, incuriosito, l'ho preso anch'io. Morale: lui non si è mai iscritto, io invece, da lì a poco, sarei prima diventato alunno, e poi addirittura — chi l'avrebbe mai detto — docente in quella stessa scuola. Quindi è stato veramente un passaggio fondamentale, proprio per caso, assolutamente una cosa inaspettata. Ma infatti, proprio quando ho preso quel volantino lì, ho detto "ma allora la gente" — perché al momento non avevo ancora collegato tutti i puntini: io avevo visto i manuali di D&D e di altri giochi di ruolo, ma soprattutto D&D, perché all'epoca in realtà oltre a quello avevo veramente poco sottomano, e vedevo queste illustrazioni meravigliose, le copertine, gli interni a china bellissimi, e dicevo "ma effettivamente c'è una figura professionale che fa questo" — è stata un po' una rivelazione.

◆ 6. Gioco di Ruolo e Disegno: Due Percorsi che si Uniscono

Morgan: Proprio anche sulla base di quello che hai detto: nel tuo percorso artistico, è stato il gioco di ruolo ad avvicinarti all'arte, oppure sei partito proprio con in mente l'idea di voler illustrare il gioco di ruolo?
Fabio: Allora, la cosa è stata piuttosto strana, nel senso che sono partito da due punti diversi per poi ricollegarli. Nell'ambito del disegno io ero partito appassionandomi ai cartoni animati che vedevo da bambino, a letture che facevo io — all'epoca da bambino ero, sono appassionato tuttora — però all'epoca, da bambino, la cosa era esplosa: la passione per i dinosauri.

Cioè, io vedevo libri, pubblicazioni con queste creature meravigliose, e anche lì l'idea di rappresentare dei mondi che non esistono, o che non esistono più, mi affascinava tantissimo — quindi il disegno è nato un po' da quello, copiare cose che nella realtà non esistono. E poi è arrivato il gioco di ruolo, per altra sponda: quello mi ha appassionato come giocatore.

E poi ho ricollegato i puntini, nel senso: io disegnavo per altre cose, e parallelamente ho scoperto un sacco di artisti che anche loro erano a cavallo tra questi due mondi. Quindi, collegando tutti i vari elementi, mi sono formato una sorta di immaginario per cui il gioco di ruolo è entrato — tipo un ariete, sfondando — e quindi da lì in poi ho fuso le due cose: ho detto "ah, sarebbe bellissimo illustrare anche i giochi di ruolo".

Ovviamente pensavo che fosse una strada pressoché impossibile, perché vedevo che tutte queste pubblicazioni nascevano all'epoca, e lo scenario italiano era veramente piccolo — erano quasi tutte pubblicazioni estere. Poi in realtà scoprii che, tramite i forum — perché all'epoca si girava sui forum, c'erano anche i forum di case editrici italiane — mi ricordo c'era Asterion, che effettivamente pubblicavano anche loro qualcosa di italiano interamente fatto qui da noi.

E quindi ho detto "ah, perché no", e infatti lì cominciai a caricare un po' di materiale. Chiaramente quei forum non erano visti soltanto da Asterion, ma erano visti anche da altre piccole realtà, e in questo modo era una sorta di vetrina visibile a un po' tutto quello che era lo scenario del gioco di ruolo italiano.

E infatti da lì iniziano le prime piccole collaborazioni che, un po' alla volta, si incatenarono e diventarono sempre più grandi.
Morgan: E ti hanno portato dove sei adesso.

◆ 7. Il Peso di Ricreare la Magia della Scatola Rossa

Morgan: Tu, tra l'altro, in un'intervista hai raccontato che comunque la visione della scatola rossa in qualche modo è stato un impatto importante per te, spingendoti anche a provare ad emulare materialmente quel tipo di illustrazioni. Adesso invece, come hai appena ribadito, sei tu che disegni quelle illustrazioni: senti in qualche modo la responsabilità di ricreare quella stessa magia che a te catturò in quel momento, per chi magari adesso vede un manuale che tu illustri?
Fabio: Allora, questa responsabilità è un macigno sulle spalle, nel senso che io spero di riuscire in minima parte a ricreare quella magia che mi colpì quando sfogliai quelle pagine, e che tuttora mi colpisce quando sfoglio quelle pagine. Io cerco di metterci il mio per farlo — è sempre difficile capire quello che evochi quando realizzi un'immagine, perché tu la vedi, sai quello che ci stai mettendo dentro, però non sai effettivamente fino in fondo che cosa poi ci vedranno le altre persone che la vedranno.

Quindi, in realtà, per me è una sorta di termometro bellissimo quando vado alle fiere, che effettivamente ho fisicamente il riscontro delle persone che arrivano, mi fanno i complimenti, mi dicono quanto è piaciuta quella immagine piuttosto che un'altra — e quello sì, veramente, è quello che mi fa un po' rasserenare, perché ho sempre questa sorta di tensione di "ma piacerà, non piacerà, non lo so, speriamo".

Anche perché poi, quando mi dicono "ah, questo progetto mi è piaciuto particolarmente", so che magari qualcosa ha funzionato più di altro, quindi so che cosa può piacere di più.
Morgan: Credo che il porsi il problema se un qualcosa che si fa piaccia o meno sia proporzionale a quanto tieni a quello che hai fatto: più quello che fai per te è importante, più desideri che venga apprezzato, proprio perché ci hai messo l'anima in quella cosa.

◆ 8. Anima o Strumento di Vendita?

Morgan: Ti faccio una domanda un po' strana: nel mercato di oggi, le illustrazioni possono essere viste anche come qualcosa che dà un'anima al gioco, o come uno strumento per venderlo meglio. Tu che visione hai a riguardo?
Fabio: Ma io credo che si parta necessariamente dall'anima, nel senso che un'illustrazione deve farti capire che cosa vuole comunicare quel gioco. È chiaro che un gioco, tra i vari obiettivi, un editore comunque si pone anche l'obiettivo di venderlo, però se prima non c'è una ricerca di una forte identità, se non c'è una ricerca di una forte coerenza, o qualcosa di solido dietro — se il progetto è coerente, è strutturato bene, poi è quasi una conseguenza logica al fatto che venda.

Quindi non deve essere quella la prima cosa a cui pensare: secondo me la cosa più importante a cui pensare è realizziamo qualcosa che funzioni, che sia bello, e che comunichi esattamente quello che è il gioco stesso — quello è il primo obiettivo. Poi, in realtà, questo comporta anche il fatto che se è una cosa strutturata bene, poi piacerà anche al pubblico, quindi conseguentemente venderà anche, si spera.

Cioè, secondo me, questo è l'ordine naturale delle cose, perlomeno per come la vedo io.

◆ 9. La Bugia Artistica: Infilarsi negli Spazi Vuoti

Morgan: Ti è mai capitato di ricevere una commissione, e una volta che ti hanno spiegato più o meno il concept, il setting o l'illustrazione che magari devi realizzare, di trovare quello che ti è stato chiesto intimamente un po' scontato, banale — e quindi in un certo senso di averci messo un po' di "bugia artistica" per renderlo più accattivante, interessante, magari per gli acquirenti, o comunque per i giocatori che si approcciano a quella cosa?
Fabio: Allora, beh sì, cerco sempre di, tra le righe, far trasparire dove posso il mio immaginario — che, dato che a me piace, lo ritengo bello, quindi cerco di farlo trasparire. La cosa bella è che, quando mi viene data una commissione, non sempre la richiesta è così dettagliata da coprire tutti gli aspetti: quindi, dove ci sono i varchi, io mi insinuo, se possibile, e quindi ci metto del mio in trasparenza.

Cerco sempre di far vedere del mio — poi chiaramente ci sono dei lavori che mi capitano che sono molto più nelle mie corde rispetto ad altri, ma penso che un po' si veda anche quelli che sono i miei soggetti preferiti: è inutile nasconderlo che ci sono dei soggetti che a me piacciono particolarmente, quindi quando mi chiedono quelli, o qualcosa di simile, io sono particolarmente contento di realizzarli, e penso che poi il risultato finale lo testimoni, perché comunque, secondo me, più un'immagine — più quando realizzi qualcosa ti appassiona, più il risultato lo farà trasparire.

Quindi sì, sicuramente cerco sempre un po' di metterci del mio, chiaramente a seconda di quello che è il varco che il committente lascia.
Morgan: Quindi, citando anche quanto è stato detto da chi ti ha preceduto in questa stagione, quindi Francesca — cercare gli spazi vuoti per metterci il tuo e dare quell'impronta personale.

◆ 10. 49 Chiavi: gli Enigmi Nascosti nelle Immagini

Morgan: Tra l'altro ti dirò, 49 Chiavi — gioco che tra l'altro io ho portato in streaming sul mio canale, quindi ho avuto modo di giocarlo — le tue illustrazioni non si limitano ad essere semplicemente estetica, ma nascondono dei veri e propri enigmi strutturali. In tutta onestà, ti ha dato più soddisfazione suscitare semplice meraviglia nel lettore, o anche vederlo impazzire perché intrappolato nel labirinto dei dettagli che tu hai nascosto, e dei segreti che hai nascosto all'interno dell'immagine?
Fabio: Ah, guarda, 49 Chiavi è un progetto che ho amato, è scritto benissimo, bellissima ambientazione veramente — ecco, la cosa bella è che con i librigame prima li gioco in anteprima, e dopo inizio ad illustrarli, quindi ho questo onore di leggerli in anteprima, e riesco a calarmi proprio bene nell'atmosfera.

Lì doveva essere tutto molto cupo, perché è un'ambientazione — non è proprio horror, però comunque poco ci manca — e, all'interno delle immagini, cercare di suggerire cose, infilare dettagli — sì, questa cosa mi appassiona molto, è stato molto divertente come lavoro, assolutamente.

◆ 11. Il Master che Non è Più: Descrivere Batte Mostrare

Morgan: Ti capita di utilizzare questa stessa cosa, di nascondere gli enigmi nell'immagine, nel caso in cui tu da master utilizzi le illustrazioni?
Fabio: Allora, in realtà, da master, le illustrazioni — beh, cioè farle ad hoc, purtroppo non riesco, non riesco mai, perché chiaramente il lavoro è sempre molto pressante, il tempo non esiste, tempo libero non esiste mai. Infatti, purtroppo, il master non lo faccio da tantissimi anni, e mi dispiace molto, perché mi piaceva tantissimo — anzi, mi piaceva più che fare il giocatore, perché a me piace tantissimo creare storie.

Poi mi ci perdevo — il problema, anzi, il mio problema da master, è che continuavo a pensare alla storia: cioè, io, anche quando facevo qualcos'altro, mi veniva in mente "ah, ma potrei mettere questo dettaglio, ah ma potrei concatenare questi due personaggi, ah ma potrei fare questo" — veramente, per citare Lovecraft, mi toglieva sanità mentale.

E quindi ho accantonato quell'esperienza, che era un po' troppo totalizzante — per adesso mi limito a fare il giocatore. Però, all'epoca, sì, sebbene non creassi magari delle illustrazioni ad hoc, perché purtroppo il tempo non c'era, mi piaceva fare cose tipo creare i ritagli di giornale, cose che fisicamente i personaggi potessero vedere chiaramente — e, non avendo magari la possibilità di creare immagini, io andavo proprio molto accuratamente a cercarle: magari, in alcuni casi, trovavo qualcosa di adatto a quello che stavo masterando, e magari ci lavoravo un po' sopra in post-produzione, ci dipingevo, facevo un tipo di overpaint, ma giusto per avere qualcosa da far vedere velocemente ai giocatori — anche se, in realtà, una cosa che ho scoperto negli anni, nelle recentissime e purtroppo troppo limitate esperienze che ho fatto da master, è che in realtà è più immersivo descrivere che non far vedere.

Chiaramente, da questo punto di vista, remo un po' contro quello che è il mio lavoro, nel senso che, quando hai un manuale, è ovvio che servono delle immagini e sono molto utili. Però, in realtà, quando stai masterando, alcune immagini generali possono essere molto d'aiuto, sicuramente, però se tu, come narratore, sei bravo a descrivere, diventa una cosa più evocativa, e soprattutto ogni giocatore si formerà una sua idea, che potrebbero anche essere molto simili ma molto soggettive — e su questa soggettività ci si può giocare anche in gioco, cioè è anche un meccanismo su cui poi si può far leva.

Quindi lo spazio dell'immaginazione, quindi il teatro della mente — tutti questi meccanismi sono estremamente affascinanti.
Morgan: Allora, con questa risposta hai praticamente risposto alla domanda che ho fatto anche ad alcuni tuoi colleghi: è vero che nel GDR un'immagine vale più di mille parole? Mi hai praticamente risposto — dipende, perché l'immaginazione che noi abbiamo, se non gli vengono dati i confini...

◆ 12. Il Non Detto come Scelta Artistica: il Caso di Rayn

Fabio: Ma infatti, da questo punto di vista, ho giocato esattamente su questo filone logico quando si è trattato di lavorare su Rayn: io ho avuto l'estremo privilegio di avere la direzione artistica, e quindi ho dato un po' l'immaginario visivo — e infatti ho puntato tanto sul non detto, sul non visto. Se ti capita di guardare — a chi ci ascolta, capiterà di guardare le illustrazioni di quel gioco — noterà che c'è molta oscurità, ma non perché è necessariamente un gioco grimdark, no, non è quello: l'idea è che mi piaceva che in molti aspetti fossero suggeriti e non troppo espliciti, in modo tale che si diano delle idee, ma non si sia troppo descrittivi, non si sia ossessivi nella descrizione, nel raffigurare tutto — perché è un lavoro che in parte volevo che facesse il giocatore, il narratore, chiunque si approcciasse a questo mondo.

Quindi, ecco, secondo me quel progetto è molto interessante, perché sono riuscito un po' a fare quello che, da fruitore, mi piace molto.

◆ 13. Tre Maestri: Bonner, Smith, Kopinski

Morgan: Ti vengono in mente 3 nomi di tuoi colleghi, o comunque artisti dei quali ammiri particolarmente il lavoro, o che magari hai utilizzato come ispirazione per realizzare la tua arte?
Fabio: Allora, degli artisti che mi hanno folgorato e mi hanno molto spinto a cercare di prendere un po' il percorso dell'immaginario visivo — sicuramente non posso non citare Paul Bonner, che è incredibile da un punto di vista di dettagli, di utilizzo dei volumi, della caratterizzazione dei personaggi, della tecnica: ricordo ancora quando rimasi folgorato con i volumetti di Mutant Chronicles, che all'epoca, quando ero giovane, veniva venduto in edicola.

Poi non posso non citare il mitico Adrian Smith, mamma mia, perché il suo immaginario dei guerrieri del Caos di Warhammer era qualcosa di devastante — io ho visto le sue immagini e ho detto "questa è la potenza che si può raggiungere con la pittura", ed è veramente potentissimo. E devo dire che, secondo me, uno dei suoi picchi è stato tutto il lavoro che ha fatto su — come si chiama quel gioco, il fumetto…
Morgan: Hate: tra l'altro uscirà il gioco di ruolo di Hate, non so se tu lo sai, ma ci sarà la campagna sul gioco di ruolo di Hate, che tra l'altro è il mio skirmisher preferito, ci ho giocato fino a una settimana fa, e io non vedo l'ora di leggere quel gioco e vedere che cosa stanno preparando.
Fabio: Allora, lì, l'estetica dei vari personaggi di quell'ambientazione è qualcosa di clamoroso — a me che piace l'oscurità, l'horror, lì veramente, anche i fumetti da cui è partito nel creare questo immaginario, sono meravigliosi, sono di una potenza devastante. E poi, vabbè, come terzo, direi la triade — Karl Kopinski: anche lui è un maestro incredibile, di una bravura colossale nel realizzare i personaggi, nella caratterizzazione dei personaggi.

Ecco, direi, se devo citare tre artisti, direi loro — assolutamente ce ne sarebbero mille altri, ma direi che quelli che mi hanno aperto mentalmente un immaginario sono loro.

◆ 14. Gli Archetipi Fantasy: Perché Funzionano Ancora

Morgan: Visto che parliamo di arte, e soprattutto nell'ambito del GDR, considerando che il gioco più famoso del mondo si basa sul fantasy — che ovviamente è D&D — nutre anche una certa serie di archetipi, come il mago saggio con la barba lunga, la foresta stregata con poca luce, il drago sul picco eccetera: avendo a che fare con questi elementi per il lavoro che tu svolgi, dopo tutti questi anni, c'è uno di questi elementi secondo te che viene utilizzato maggiormente, perché nonostante il tempo continua ad essere funzionale?
Fabio: Beh, allora, gli archetipi in realtà si sono strutturati proprio perché sono potenti, visivamente potenti nell'immaginario — in realtà gli archetipi derivano un po' da quello che la mitologia, ormai, miti su miti, ci ha abituati — che ne so, al drago seduto sopra il monte d'oro. Quindi diciamo che sono dei meccanismi mentali che risultano particolarmente solidi, a me non dispiacciono.

Mi piace anche molto l'innovazione, chiaramente. Stavo pensando se ho in qualche modo avuto a che fare direttamente con degli archetipi per reinterpretarli — aspetta, sul momento non mi viene in mente nulla, anche perché in realtà, su alcuni immaginari abbastanza classici, tendenzialmente io sono il primo che è appassionato di immaginari abbastanza classici, e quindi tendo a riproporli — chiaramente nel mio immaginario — ma a riproporli in maniera abbastanza fedele.

Quindi l'idea di stravolgerli, quando mi capitano — cioè, cerco sempre di metterci del mio, sicuramente cerco di dare la mia visione dell'archetipo quando mi capita, anche se in realtà non — allora, mi sono sempre arrivate commissioni che fossero abbastanza allineate su quello che è l'immaginario classico, oggettivamente.

◆ 15. Un Preconcetto sul GDR: il Satanic Panic

Morgan: Intanto ti chiedo: c'è un preconcetto particolare che ti è capitato di sentire sul GDR, o di subire, quando hai iniziato a giocare?
Fabio: Ah beh, considerando che ho iniziato a giocare negli anni '90, all'epoca c'era una sorta di — chiamiamolo Satanic Panic — nei confronti del gioco di ruolo, che era veramente allucinante. Sarà che appunto vengo da una famiglia molto cattolica, quindi chiaramente c'era tutta — soprattutto zii, nonni eccetera — l'idea che queste cose fossero il preludio a, che ne so, messe nere, robe assurde, che non avevano minimamente nessun fondamento, però c'era un po' questa idea di fondo.

Mi è capitato di leggere anche articoli di giornale che dicevano che D&D e Magic avvicinano all'occultismo — francamente mi sembra una cosa talmente campata per aria. Però, all'epoca, c'era veramente questa idea strana, ma perché — oggettivamente era qualcosa di nuovo, qualcosa che non si conosceva, si temeva che potesse avere qualche influenza.

Ma un po' era anche il periodo in cui succedeva che, magari, se c'era qualcuno che usciva di testa e commetteva un delitto — "ah, ma perché ascolta musica metal", "ah, ma perché gioca ai videogiochi violenti" — ecco, io ero il primo che giocava a Carmageddon, mi divertivo come un matto a tirar sotto le persone, però non ho mai fatto del male a una mosca, perché chiaramente uno deve saper distinguere, scindere quello che è il mondo dell'intrattenimento da quello che è il mondo reale — non è che se uno legge horror poi diventa uno svalvolato di testa.
Morgan: Il discorso credo che parta da un'incapacità, in alcuni contesti, di comprendere qualcosa che non si conosce: si tende sempre a stereotipare qualcosa che non si conosce, e quindi, nel momento in cui succede qualcosa che non sai perché è arrivata, prendi l'unica cosa che tu non conosci e dai la colpa a quella determinata cosa.

Io, esattamente come te, quando mi sono approcciato al gioco — anche io ho una famiglia molto credente — e quindi al tempo ho un po' vissuto questa cosa, che sembrava strano stare rinchiusi nel garage a giocare piuttosto che uscire fuori a giocare, per dire, a calcio. Quindi anche lì veniva vista così, addirittura in alcuni contesti, proprio perché, essendo un piccolo paesino, veniva proprio detto — anche perché poi l'associazione era semplice, D&D, metal, automaticamente.

Io avevo anche amici che vestivano con magliette con titoli di band, sempre di nero, e bracciali borchiati e quant'altro, e quindi il collegamento non poteva che essere quello — e noi ci scherzavamo anche sopra, anzi, quando sapevamo che qualcuno se ne usciva con affermazioni del tipo "ah, ma quelli", noi, di sfregio, ci mettevamo lì vicino e iniziavamo a parlare di cose associate a quelle, proprio per insinuare nella testa di quella persona queste convinzioni, volontariamente, e poi ci facevamo una risata, perché ovviamente era follia.
Fabio: No, no, ma poi, addirittura, è capitato anche a me robe simili, perché — non volute, però — mi ricordo che quando ho fatto un lungo periodo in cui facevo il master del Richiamo di Cthulhu, e andavamo a giocare praticamente in una nuova palazzina dove al piano sopra c'erano i nonni, al piano sotto c'era appunto un piano dove ci mettevamo noi a giocare, e ovviamente io giocavo — cercavo di creare atmosfera, quindi si giocava a lume di candela, avevo la musica d'atmosfera — quindi, chiaramente, visto da fuori, chissà cosa poteva sembrare.
Morgan: Ha ha, esatto, esatto. Quindi diciamo che poi noi ci mettevamo anche i mezzi per dare quest'impressione.

◆ 16. Intelligenza Artificiale e lo Stile Impossibile da Replicare

Morgan: Allora, con diversi ospiti qui a Just Hit abbiamo anche affrontato il tema dell'intelligenza artificiale, perché in qualche modo è un qualcosa che sta cambiando e cambierà anche il modo in cui fruiamo di questo hobby. E, in particolare, c'era una tendenza social che si sta diffondendo ultimamente, che è quella di realizzare creazioni "anti-AI", ovvero testi, piuttosto che outfit, o lavori con una stratificazione di dettagli e scelte talmente uniche che l'intelligenza artificiale non è in grado di replicare.

Nel tuo caso, tu lavori tanto anche con la pittura materica: mi sai dire un elemento del tuo stile, o del tuo metodo di lavoro, così personale che anche l'AI non sarebbe in grado di replicare?
Fabio: Allora, a me in realtà piace molto esplorare anche stili diversi e tecniche diverse, quindi, in realtà, io trovo che lo stile sia anche funzione di che progetto sto facendo, perché, da progetto a progetto, mi capita di cambiare anche in maniera sensibile il mio stile. E quindi, in questa continua ricerca, in questo continuo sballottamento stilistico, probabilmente un'intelligenza artificiale farebbe fatica a identificare esattamente quale sia il mio stile — che, in realtà, il fatto che io cerchi di essere, tra virgolette, poliedrico, potrebbe essere tanto un vantaggio quanto uno svantaggio: molti editori lo trovano un pregio, perché mi dicono "ah, perfetto, sappiamo che se ci serve qualcosa, tu puoi adattarti a quello che cerchiamo" — però, di contro, magari non ho un immaginario in cui necessariamente io sia riconducibile, anche se chiaramente ho uno stile un po' prediletto, ho dei soggetti prediletti.
Morgan: Quindi, in un certo senso, l'adattabilità... Che tra l'altro è un elemento che personalmente io — ovviamente non sono un artista, ma nel campo del GDR, da master — mi trovo a dover utilizzare, perché ovviamente, nel momento in cui si sta giocando, e il giocatore, piuttosto che andare da una parte, va da un'altra, tu devi in qualche modo reindirizzare il tutto e adattarti.
Invece, come hai detto tu, si potrebbe interpretare proprio come adattabilità il fatto stesso che tu dici "io ho un mio stile, però mi piace spaziare", proprio non rimanere ancorato magari sempre alla stessa cosa, perché comunque ti dà la possibilità anche di espandere quello che è la tua passione a tutti gli effetti.
Fabio: No, ma infatti faccio una fatica enorme, soprattutto negli ultimi anni, perché normalmente, quando si danno i consigli — soprattutto visto che sono anche docente, devo dare consigli ai ragazzi — su come fare il portfolio, normalmente si dice sempre "pochi, pochi pezzi". Il problema è che io ho cose talmente diverse che faccio una fatica incredibile a metterne pochi, perché c'è una cosa che è completamente diversa da un'altra, che è completamente diversa da un'altra, completamente diversa da un'altra — e io tutte queste, diciamo, frecce nella mia faretra devo farle vedere, perché comunque un editore deve sapere che io potrei fare anche questo, potrei fare anche questo.

Quindi dico sempre "ah sì, il portfolio deve avere 20, massimo 30 pagine" — il mio ne ha 60. Quindi, ecco, mi trovo sempre a dire "non fate come me però".

◆ 17. Insegnare come Arricchimento Reciproco

Morgan: D'altronde, pensi che il fatto di essere comunque anche docente, e quindi di essere sottoposto anche a stili diversi, perché ogni tuo studente probabilmente avrà un suo stile, influisca soprattutto positivamente anche nell'ampliare quella che può essere la tua ottica su diverse tipologie di stile di disegno?
Fabio: Allora, insegnare è a tutti gli effetti una benedizione, nel senso che mi permette di confrontarmi con altre persone appassionate di quello che è l'immaginario visivo, e soprattutto di confrontarmi con persone che molto raramente hanno i miei stessi gusti — a volte sì, ma non sempre. E quindi ognuno porta con sé un bagaglio visivo diverso, ed è sempre un arricchimento: molto spesso ci sono alunni che mi fanno scoprire degli autori che non conoscevo, che mi ritrovo ad apprezzare, o quantomeno, se magari non sono nelle mie corde, quantomeno scopro altre possibilità tecniche che magari non avevo mai utilizzato — e quindi è tutto un arricchimento.

Oltre al fatto che insegnare mi ha, nel corso degli anni, obbligato ad approfondire, studiare cose che magari, di mio, essendo un po' pigro, magari non facevo, e invece, dovendolo spiegare agli altri, dico "ah, bisogna saper sempre rispondere a qualunque domanda" — e soprattutto i primi anni capitava che magari mi imponessero delle domande a cui, sul momento, non sapevo rispondere, però rimaneva il dubbio nella mia testa: quindi andavo a casa, cominciavo a scartabellare libri, e andavo a cercare risposte, per poi tornare alla lezione successiva dicendo "ah ecco, mi avevi chiesto questa cosa, la risposta è X, Y, Z".
Morgan: È sempre, soprattutto in questi ambiti, bello, oltre che utile, spaziare, avere modo di attingere a più fonti, perché a tutti gli effetti ci amplia la visione e quindi ci arricchisce — e alla fin fine l'essere umano, comunque, in qualunque ambito, è un po' una spugna, così come anche nel gioco di ruolo.
Tra l'altro, se ne parlava con Nicola DeGobbis durante il suo episodio: un bravo master, lui ci diceva, citandolo, è un bravo ladro di idee, perché ruba un po' qua un po' là, le fa sue, le rielabora, e arricchisce di conseguenza quello che è il suo repertorio, se così vogliamo definirlo.

◆ 18. Il Ricordo più Bello: una Campagna di 3 Anni e Mezzo Senza Combattimenti

Morgan: Dunque, qual è il tuo ricordo più bello legato al gioco di ruolo?
Fabio: Allora, magari citare un episodio specifico è più difficile, però ricordo con particolare affetto una campagna di D&D, tra l'altro la edizione 3.5, che è durata per tre anni e mezzo — è una campagna bellissima, perché avevamo un master che era strepitoso, di una bravura veramente rara, ma anche il gruppo di gioco era molto bello, nel senso che tutti avevamo fatto dei personaggi interpretandoli molto bene, e ci sono state più di una scena veramente toccante.

E la cosa bella è che, man mano — magari capitava che era il periodo in cui quasi tutti eravamo in periodo universitario, quindi capitava che magari ci fosse qualcuno che andava in Erasmus per, boh, un annetto, quindi il personaggio usciva, magari entrava qualche altro giocatore — e questo ha creato delle dinamiche all'interno della storia veramente bellissime, anche perché poi, quando uscivano di scena, molto spesso erano fatti uscire di scena in maniera molto interessante anche dal punto di vista narrativo, e questo è stato veramente — è stato creato un arazzo meraviglioso.

E la cosa bella è che noi abbiamo fatto praticamente un anno di gioco D&D senza fare combattimenti, ed è stato bellissimo, perché, ecco, ad esempio, normalmente, soprattutto quando si inizia a giocare, c'è molto l'idea del gioco di ruolo per cui ogni sessione è un combattimento — e in realtà noi l'avevamo, fin da subito, presa molto sul narrativo, ed è stata un'esperienza incredibile, mi è piaciuta da morire.
Morgan: Anche io ho un bellissimo ricordo nel periodo universitario, in cui giocavamo — giocavamo una volta a settimana, sessioni molto lunghe, di quasi 12 ore, e capitavano le sessioni in cui non si combatteva affatto: 12 ore senza combattimento equivalgono a 3, 4 sessioni normali, quindi anche lì c'erano tutti i risvolti politici, c me c'era proprio un coinvolgimento del personaggio che, poi, salendo di livello, passava dal semplice scavezzacollo all'eroe regionale, all'eroe epico — e quindi anche le loro stesse riunioni, i dibattiti che avevano tra di loro, con i PNG che passavano dal contadino, ai primi livelli, al re degli elfi nella parte finale, cambiavano completamente di tono.

E ovviamente la magia era proprio quella: vedere l'evoluzione, che non derivava semplicemente — nonostante D&D, in questo caso, sia un gioco tattico — non derivava solo ed esclusivamente dallo scontro, dalla griglia, dal tiro di dadi e quant'altro.

◆ 19. Un Ultimo Pensiero: la Gratitudine per il Lavoro che Ama

Morgan: Dunque, prima di affilare le domande ulteriormente, ti chiedo: c'è qualcosa che vuoi aggiungere?
Fabio: Posso dire di essere molto felice di fare il lavoro che amo, e di essermi — mi ritengo privilegiato, mi ritengo — è bellissimo stare dall'altra parte di quella barricata che, da appassionato, vedevo un tempo. Quindi questa cosa mi onora particolarmente, quindi sì, posso dire di fare il lavoro che amo, e che è una gran bella cosa.
Morgan: Se avessi modo di incontrare il Fabio che vide quella scatola con quel drago e disse "ok, voglio provare questo gioco", e parlarci, cosa gli diresti?
Fabio: Gli direi: allora, studia tanto, applicati, e ce la potrai fare. Perseverare, sempre perseverare.

◆ 20. ⚡ ZONA DI VERITÀ

Morgan: Bene, bene! Allora, adesso passiamo alla parte finale del nostro podcast, che si chiama Zona di Verità. Non è altro che un botta e risposta ritmato: io ti darò due opzioni e tu mi dirai al volo quale delle due ti rappresenta di più o preferisci, ok?
Fabio: Perfetto, va benissimo!
⚡ ZONA DI VERITÀ
1. Master o Giocatore? Master
2. Legale o Caotico? Legale
3. Buono o Malvagio? Buono
4. Campagna Lunga o Breve? Lunga
5. Homebrew o Avventura Prefatta? Homebrew
6. Fantasy o Contemporaneo? Fantasy
7. Comico o Drammatico? Drammatico
8. Mischia o Distanza? Mischia
9. Ti senti 1NAT o 20NAT? 1NAT
10. Ladro o Paladino? Paladino
11. Giocare dal Vivo o Online? Dal Vivo
12. Mondo Fantasy o Cyberpunk? Fantasy
13. Tolkien o Martin? Tolkien
"Tolkien — ma è dura"
14. Nano o Elfo? Nano
"Nano, nano, nano, nano"
15. HeroQuest o StarQuest? HeroQuest
"solo perché prima ho giocato a quello, e poi a StarQuest"
16. Fimir o Mago del Caos? Fimir
"anche queste, entrambi belli"
17. Gatsu o Griffith? Gatsu
18. Unicorno o Kirin? Unicorno
"ma l'unicorno quello originale, tipo capra, quello vero — quello con la barbetta che risale alla seconda edizione, quello mitologico proprio"

◆ 21. Chiusura e Ringraziamenti

Morgan: Allora, con questo noi abbiamo finito. Io ti ringrazio ancora, Fabio, per essere stato qui, e spero che tu ti sia divertito.
Fabio: Mi son divertito tantissimo, grazie mille dell'invito, è stato molto divertente, grazie.
Morgan: Invece con voi che ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite ad essere colpito.
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