EPISODIO 02 • STAGIONE 1

Simone Rosini — Confini Aperti

Condotto da Dottor Morgan Ospite: Simone Rosini Co-Autrice: Nora Arcayd 📺 Guarda l'intervista integrale su YouTube →
CAPITOLI: 1. Sigla 2. Benvenuto 3. Le Origini 4. Libertà Senza Confini 5. Un Motivo che Cambia 6. Difetti al Tavolo 7. Imposizioni 8. Il Fallimento 9. Personaggi allo Specchio 10. Nascita di InnTale 11. Bisogno Personale 12. Cosa Funziona 13. Metodo dello Sbraco 14. Preconcetti 15. Giocatori che Ammira 16. Umorismo 17. Prima Volta da Master 18. Ansia da Prestazione 19. Consiglio per Master 20. Cerchio Magico 21. Ricordo più Bello 22. Zona di Verità 23. Chiusura
"Più noi ci divertiamo veramente, più il pubblico si diverte veramente. Il montaggio ha permesso a quelle persone che hanno sempre avuto dei pregiudizi sul GDR, e che vedendoci divertirci e riuscendo a immergersi nella storia grazie alla musica, alle regole a schermo, ai tagli che snelliscono, di dire: 'cazzo, sta roba la voglio fare anch'io'."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Giocatori di ruolo, bentornati a Just Hit! L'ospite che è stato colpito oggi è un vero pioniere, sopravvissuto alla prima era di YouTube Italia: quando gran parte di noi usava internet per perdere tempo, lui lo usava per trollare sconosciuti su Chatroulette con i Fancazzisti Anonimi.

Anni dopo ha cambiato completamente strada: quando il gioco di ruolo era ancora considerato una passione di nicchia, ha deciso di scommettere sui dadi, sulla storia e sull'immaginazione, contribuendo a creare e a trasformare InnTale in una delle realtà più importanti del settore. Oggi continua a prestare al progetto non solo la sua creatività dietro le quinte come videomaker, montatore e autore, ma anche il suo volto, la sua voce e i suoi personaggi al tavolo da gioco. E recentemente ha preso le redini di Master, o meglio, di Condottiero. Signore e signori, Simone Rosini. Sigla!

◆ 2. Il Benvenuto

Dottor Morgan: Benvenuto Simone, e grazie di essere qui.
Simone Rosini: Eccoci, tutto corretto devo dire. Ho sentito la presentazione, mi è piaciuta molto, poi il dettaglio del "Condottiero" l'ho apprezzato assai.
Dottor Morgan: EH, brividi, brividi, perché avevo veramente tanto timore di dire delle gastronerie parlando in termini di Brancalonia.
Dottor Morgan: Certo.
Dottor Morgan: Allora, come stai?
Simone Rosini: Bene, bene, tutto bene devo dire. È un bel periodo, intenso, ma sono felice — grazie, il che è un privilegio raro: oggi come oggi, a dirlo, sento tutti depressi. Io no, tutto a posto.

◆ 3. Le Origini: un Compagno di Banco e un Party già Avviato

Dottor Morgan: Dunque, per cominciare, per scaldare un pochino l'atmosfera, ti faccio la prima domanda: come e quando hai scoperto il gioco di ruolo?
Simone Rosini: È una bella domanda, perché bisognerà andare a scavare un po' indietro, alle superiori, primo anno di scuola. Come compagno di banco avevo questo ragazzo, tale Mauro, super mega appassionato di Berserk e di spade — era uno di quelli che disegnava continuamente tutto il giorno, spade ovunque. Io me lo ricordo, questo è il primo dettaglio che racconto ogni volta di questo Mauro perché mi è rimasto impresso: ero a fianco a lui tutti i giorni e vedevo sti spadoni enormi nei quaderni.

Un giorno mi chiede appunto se mi andava di giocare di ruolo con lui. Io non avevo la benché minima idea di cosa fosse il GDR, anche perché a scuola in quel periodo tutto ciò che era visto come "nerd" — non che ci fosse chissà quanto bullismo nei confronti dei nerd, ma di chi lo esprimeva in maniera molto forte, soprattutto quelli che venivano denominati "quelli strani", che erano i LARPer, quelli erano presi un po' di mira — era una situazione un po' confinante. Io comunque sono sempre stato abbastanza appassionato di cose nerd, ma non avevo la benché minima idea di cosa fosse il GDR. Mi viene spiegato che è una sorta di gioco da tavolo, ma qualcosa di più. Accetto, finisco insomma nell'introdurmi in un party già avviato, e ne rimango folgorato: l'approccio lì al tavolo era proprio molto interpretativo, posso dire davvero tanto simile a quello che è oggi il gioco di ruolo moderno — si ruolava in prima persona, là quasi me lo imponevano. Mi ricordo: "no no, qua devi, quando sei nel personaggio devi parlare in prima persona."

Non ero preparato, quindi i ricordi che ho vividi di questa prima esperienza sono imbarazzo, impreparazione. Ma ricordo anche molto bene come, all'interno della stessa prima sessione, l'imbarazzo è diventato "ok, ho capito che cos'è questa roba, mi sta piacendo", concludendo con un "non vedo l'ora che arrivi la prossima sessione". E amaro in bocca, perché poi, essendo che io ero una capra a scuola, mia madre mi impedì di proseguire queste sessioni di gioco di ruolo. Sta cosa m'è rimasta qua, e da lì poi arriviamo a oggi — ma c'è un mare dentro.

Dottor Morgan: Sai, anche per me è stato molto simile come approccio: io conobbi HeroQuest, gioco da tavolo, all'età di 9 anni, e per me quando arrivò HeroQuest — cos'era questa cosa incredibile, le avventure che continuavano, cioè per me era follia. E poi, con il passare del tempo, in un'occasione che ho anche raccontato in altre puntate del podcast, siamo andati a casa di questo amico che stavano giocando a D&D e usavano le miniature di HeroQuest: sono esploso, perché ho detto "questa cosa non ha senso", e da lì poi il resto è storia.

◆ 4. La Libertà Senza Confini

Dottor Morgan: Ma dimmi un po': quindi materialmente cos'è che ti ha fatto appassionare al GDR, questa libertà che avevi?
Simone Rosini: Sì, assolutamente: che oltrepassava i limiti molto semplici rispetto a quelli che stavo scoprendo appunto in un gioco da tavolo, dove semplicemente tu sei giocatore, dichiari le azioni che compi. Ma l'aspetto interpretativo, e la possibilità di sentire proprio la piena libertà di poter fare quello che voglio, il non percepire i confini, era una di quelle robe che mi ha fatto esplodere il cervello. Lo percepivo come un tornare alle origini, al giocare, al "facciamo finta che" — però con delle regole, quindi il tutto confinato e impacchettato in una modalità accettabile per quella che era la mia età all'epoca: comunque ero un adolescente, non ero più un bambino, però quello mi dava quelle vibes, ma allo stesso tempo mi toglieva del cringe del "però lo stai facendo così tanto per farlo, a fantasia": no no no, c'è una strategia che uno deve attuare, c'è un'economia — tutte cose che per me erano totalmente nuove. E quindi una perfetta combinazione tra le logiche da gioco da tavolo e un qualcosa di nuovo, molto libero, ecco.

◆ 5. Un Motivo che Cambia: dalla Scoperta ai Ricordi

Dottor Morgan: Se dovessi fare un paragone, questa cosa con il tempo, ad oggi, è cambiata, o c'è qualcos'altro che ti tiene appassionato?
Simone Rosini: C'è una consapevolezza decisamente maggiore. All'epoca era più la scoperta, la novità, il rendermi conto che era un qualcosa di enorme che mi avrebbe potuto appassionare, ma non avevo l'esperienza per poter comprendere il tutto. Oggi c'è una consapevolezza maggiore, e oggi so che cosa può portarmi veramente una bella campagna giocata con delle belle persone. E gioco principalmente per i ricordi che mi posso portare dietro — è molto, se vogliamo, romantico il motivo per cui continuo a giocare di ruolo. Poi mi piace sicuramente sperimentare i regolamenti, quelli sono tutti aspetti che vanno a condire, a rendere il tutto ancora più bello e divertente, ma principalmente i ricordi che costruisco al tavolo con le persone. Infatti sono molto selettivo anche con chi gioco: sono qualcosa che per me è estremamente prezioso, e quindi continuerò a farlo finché respirerò su questo pianeta.

◆ 6. Difetti al Tavolo e la Lezione del Montaggio

Dottor Morgan: Visto che hai accumulato questa esperienza e questa consapevolezza, soprattutto, ti viene in mente qualcosa che tu definiresti un tuo difetto come giocatore?
Simone Rosini: Sì, ce ne sono diversi. E grazie ai dettagli, al montaggio, al rivedere le giocate — che non è una cosa che fanno proprio tutti i giocatori di ruolo — ho modo di scontrarmici più e più volte. Spesso mi convinco che determinate azioni abbiano determinate conseguenze, e invece poi non è così, e mi ritrovo a dover riparare a dei danni, magari, perché le conseguenze che mi ero immaginato erano totalmente distanti da quelle che poi ho vissuto e che di conseguenza ho fatto vivere agli altri giocatori o personaggi. E questo, in primis.

In secondo luogo — ci sto lavorando tanto su entrambi in realtà — anche il fatto che a volte, siccome io tendo spesso a giocare personaggi un po' fuori dalle righe, mi ritrovo a non riuscire a perseguire esattamente la strada che vorrei, e a volte — raramente, ma quando lo faccio pago tanto le conseguenze — tendo a provare a staccarmi dal gruppo per comunque provare a fare quella cosa che secondo me era giusta, creando anche lì dei danni ad area devastanti. Ci sto lavorando tanto, mi ha aiutato veramente un sacco riguardarmi: altrimenti non è facile rendersene conto, perché sul momento ti sembra tutto giusto quello che fai, però poi dopo, quando lo riguardi da esterno, dici "guarda che cappellata enorme, ho quasi rovinato il gioco agli altri". E quindi mi permette di migliorare.

Dottor Morgan: Sono d'accordo. Non sempre faccio un lavoro di post-produzione sulle mie sessioni, però mi capita di rivederle, e ti dirò: anche io a volte mi rendo conto che c'è qualcosa che vorrei aver fatto in maniera diversa. C'è sempre quel qualcosa in più che ti arriva dopo. E ti dirò, io questa cosa ho cominciato a sentirla veramente tanto quando, grazie alle fiere, ho avuto al tavolo giocatori che non avevano mai toccato i dadi: perché li metti di fronte a determinate cose e le risposte che ti danno sono così fuori dagli schemi soliti, e tu dici "wow, questa cosa non l'avevo pensata".
Simone Rosini: Son d'accordo, soprattutto sul fatto che non abituati ai confini del gioco di ruolo — che seppur molto aperti, i "Confini Aperti" non si può sentì, però vabbè mi hai capito — ci sono comunque: più giochi, più tendi a inscatolarti magari in un determinato mood e in un determinato confine. I giocatori che per la prima volta sperimentano il GDR hanno sempre delle idee pazzesche che non erano minimamente date per scontato. E infatti le giocate più divertenti le faccio sempre quando al tavolo ci sono neofiti.

◆ 7. Cosa lo Infastidisce: Imposizioni e Railroading

Dottor Morgan: A proposito di giocatori, c'è qualcosa che invece negli altri giocatori ti dà fastidio?
Simone Rosini: Le imposizioni. Quando mi trovo di fronte magari un giocatore che cerca proprio in tutti i modi di imporre la propria idea, la propria direzione, al resto del party, e che quindi viene a mancare tutto l'aspetto che secondo me è fondamentale del gioco di squadra, del considerare le opinioni altrui eccetera, anche quando si è tanto in disaccordo — vivere il conflitto è meglio che imporre un'autorità, perché sennò non si sta più giocando.

Oppure quando mi rendo conto di avere di fronte un master che, da giocatore, impone anche lì la direzione, e te lo fa percepire magari attuando questo railroading molto pesante, dove se proprio non hai parlato con quell'NPC che aveva previsto lui, o se proprio non hai aperto quella porta e non sei entrato in quella specifica stanza, allora ti punisco, così cerco di direzionarti — quelle sono cose che a me danno fastidio. Poi è ovvio che comunque un gioco deve seguire determinate regole, così come anche una trama, però anche un po' entrando nei panni del master mi sono reso conto che è importante allo stesso tempo cercare di collaborare con il party: il master deve giocare insieme al party, e se ci si rende conto che il party non sta prendendo esattamente la direzione che tu avevi previsto, non devi imporlo, devi cercare di ricostruire un po' una storia che possa adattarsi al tragitto del party. Questa è una visione mia, personale, opinabile, e mi rendo conto che non tutti la pensano in questa maniera.

Detto questo, ci sono comunque dei limiti, perché questo non significa far vincere sempre e dargliela sempre vinta: la via di mezzo è la direzione sicuramente più complessa da mantenere, però è quella che premia di più tutti al tavolo.

Dottor Morgan: Sono d'accordo, perché il gioco, come hai detto tu — cito — ha dei confini aperti, però deve anche darti la possibilità di poterti vivere il gioco, il conflitto che può essere con un giocatore, un disaccordo o un'idea diversa. Parlando in termini di personaggi, è un pretesto per giocare: vi mettete a confronto, ve la giocate, ruolate quel momento lì.

◆ 8. Il Fallimento come Motore di Crescita

Simone Rosini: Esattamente. Come controbilancia il fallimento: la gente ha paura di sbagliare quando non capisce che sbagliare una prova, fallire una determinata cosa, non è necessariamente sbagliato o fine, ma vivere la sensazione del fallimento del personaggio, il tormento, nel caso in cui si tratta di una cosa importante, crea contenuto. Sono tutti assist per fare evolvere il proprio personaggio, o involvere il proprio personaggio — comunque gli dai un cambiamento, in entrambi i casi sta crescendo il personaggio. E mi sono reso conto che questa cosa mi ha dato tanto fastidio quando, tornando un po' — così si chiude un cerchio al discorso di prima — ho sbattuto la faccia contro quelle che erano state le mie stesse tentazioni di imporre delle giocate: è stato proprio là che ho detto "quanto sono stato stupido, ho fatto la stessa cosa che a me dà fastidio" — in quelle, per fortuna rare, situazioni in cui io prendo e dico "no, vado di là", poi ci rimetto io. Il più delle volte, però, rendermi conto di questa cosa mi ha fatto proprio tanto riflettere, e mi sta aiutando a cambiare.
Dottor Morgan: Tra l'altro, da quello che dici mi viene in mente una cosa: tu hai, nel corso degli anni, ovviamente interpretato personaggi molto diversi tra loro — da personaggi più scanzonati, più divertenti, meno seriosi, a personaggi magari un po' più tormentati e fragili, come uno degli ultimi che hai giocato, Moloko.
Simone Rosini: Sì sì sì, che è un personaggio molto particolare.

◆ 9. Personaggi allo Specchio: Attilio e il Lavoro di Squadra

Dottor Morgan: C'è, tra i personaggi che hai avuto modo di giocare, qualcuno che ti ha insegnato qualcosa su te stesso che magari non avevi considerato o non volevi vedere?
Simone Rosini: Un po' in tutti, in realtà — in ogni personaggio ho notato dei lati sul quale potevo lavorare. Quello che ti citavo prima, ad esempio: non riesco a non pensare ad Attilio, di Navigavia, che c'è rimasto per questa sua scelta, convinto che la direzione che stavano prendendo i propri compagni fosse "stiamo andando verso la morte", e un po' frustrato dal fatto che "ragazzi, vi sto avvertendo, è un disastro" — il mio personaggio ha fatto il giro largo, ho detto "vabbè, vado di là". E questo mi ha portato poi, inevitabilmente, a un certo punto — non ti racconto come, non ti racconto perché — ma a una morte, per carità, scenica, bella, anche una morte del proprio personaggio ha comunque un impatto sugli altri giocatori, ed è un elemento che è uno di quelli che ti può permettere di crescere.
Dottor Morgan: E questo modo di Attilio ti rispecchia in qualche modo, questo modo di agire?
Simone Rosini: È una cosa sul quale — se possiamo contrapporla un po' ad Attilio personaggio e Simone persona — sì, è una cosa che io anche a livello personale ci sto lavorando, perché abituato prima di InnTale a lavorare molto da solo sulle cose, a quindi prendere delle decisioni. InnTale, siamo un'azienda a tutti gli effetti tra l'altro, ed è complesso perché siamo anche amici — siamo un'azienda a conduzione familiare, mi piace dire — mi ha portato a dovermi imparare a lavorare di squadra e ad accettare anche il compromesso: non posso parlare di InnTale come di un mio progetto. Sono stato io sicuramente a idearlo inizialmente, ma non è un mio progetto, è un progetto corale, il lavoro si fa insieme, e si va nel bene e nel male insieme, e si decide insieme una direzione. Quindi sì, è una cosa che appunto notarla mi ha permesso di riflettere ancora di più su un elemento nel quale voglio evolvere, voglio migliorare, e ci sto lavorando.

◆ 10. La Nascita di InnTale e il Suo Peso nella Community

Dottor Morgan: Come dicevo prima nella presentazione, tu hai fatto un cambio radicale di quella che era un po' la tua immagine nel mondo del web, su YouTube. Quando avete iniziato materialmente a portare il GDR online, ancora veniva vista come una cosa molto di nicchia, non c'erano questa grande quantità di canali; invece adesso sembra abbastanza normale, perché continuano a crescere e nascere nuovi gruppi. In che misura pensi che il progetto InnTale abbia contribuito a normalizzare questa cosa in Italia?
Simone Rosini: Sai che sono un po' in difficoltà a dirtelo, perché un po' me ne rendo conto che in qualche modo ha alimentato, no? Mi sono reso conto, ad esempio, quando Claudio Di Biagio — YouTuber storico, un po' come me se vogliamo, abbiamo iniziato quasi nello stesso periodo — venne da me a dirmi: "Senti, io c'ho quest'idea, vorrei portare il GDR, mi ha ispirato molto InnTale." E là ho detto "cavolo", in qualche modo ha risuonato: se tanto addirittura altri content creator che io stimo sono stati ispirati, mi fa piacere, quindi un po' ne ho consapevolezza. Ma quanto, cioè se tu mi chiedi una misura, faccio veramente fatica a dirtelo, preferirei che siano gli altri eventualmente a pensarlo. Ero stato ispirato — era un'idea che avevo da tanto tempo — però Stranger Things, Critical Role non posso dirlo, perché Critical Role l'ho scoperto proprio quando avevo già deciso di portare InnTale, e ho iniziato a documentarmi su quello che già era presente online in questo mondo, da determinati elementi che mi stuzzicavano.

◆ 11. Da un Bisogno Personale a un Progetto Condiviso

Dottor Morgan: Ti sembrava possibile che qualcosa di così intimo come il giocare di ruolo, una sessione, potesse interessare anche a chi materialmente non fosse seduto al tavolo?
Simone Rosini: Ne ero fermamente convinto: è quello che mi ha portato a dire "io voglio fare questa cosa". Tutto quello che faccio su YouTube è comunque per me nasce da un bisogno che principalmente è "io lo guarderei? Sì." Era in un periodo della mia vita in cui, per un motivo o per l'altro, non avevo la possibilità di giocare, quindi andavo ricercando contenuti di gioco di ruolo online. Avevo già in testa, nel cassetto, l'idea di portarlo — il contenuto del GDR — dai tempi dei Fancazzisti, ma non potevo, perché le persone con cui condividevo quel progetto non erano minimamente nerd, e poi la direzione che ha preso quel canale era talmente tanto distante dall'ambito nerd che sapevo avrebbe portato dei conflitti. L'ho tenuto sempre lì nel cassetto, e nel periodo in cui volevo vedere persone giocare, mi domandavo come mai non applicassero del montaggio — per aggiungere delle musiche, delle illustrazioni, delle istruzioni sul perché si fanno queste scelte — e quindi rendendo anche un po' divulgativo, se vogliamo, un intrattenimento, perché ero convinto che sarebbe potuto essere interessante.

E quello che mi ha portato a pensare che questa roba sarebbe stata intrattenente è stato — andando a scavare ancora più indietro nel passato, cerco di essere breve — mio padre, quando ero piccolo, mi fece scoprire i radio drama, che sono sceneggiati, ok, sono un po' tipo dei telefilm da radio, no? Ed ero convinto che, ascoltando giocare di ruolo, e sapendo anche con la deformazione professionale il risultato che si sarebbe potuto ottenere con il montaggio video e audio, avremmo potuto ottenere, registrando una giocata di ruolo, un risultato a livello di intrattenimento simile. E questo mi ha portato a dire: "da una parte c'ho la scusa per giocare", e quindi tornare a fare qualcosa su YouTube — che a me mi ha sempre appassionato il montaggio video, YouTube in generale — dove unisco due passioni. Perché sono convinto che il risultato che si otterrebbe interesserebbe a delle persone, non pensavo così tante, perché non pensavo avrei potuto fare qualcosa di così bello da interessare così tante persone. Ero convinto che sarei andato a fare qualcosa di nicchia — che poi di nicchia è, però sai, comunque i numeri che tiriamo su non è che fanno proprio...

Dottor Morgan: Non sono male. Diciamo che non sono male.

◆ 12. Cosa Funziona: Genuinità, Montaggio e Responsabilità

Dottor Morgan: Cos'è che secondo te piace maggiormente alla gente che magari ha modo di seguire questo tipo di prodotto?
Simone Rosini: È un insieme di fattori vincenti, secondo me, che dipendono sia dal quanto noi siamo davvero immersi — quindi, certo, anche con i Fancazzisti per me c'era questa logica, anche se i video erano diversi: più noi ci divertivamo veramente, e il motivo per cui mi son fermato coi Fancazzisti è che stavamo smettendo di divertirci, e quindi ho detto no. Ma più noi ci divertiamo veramente, più il pubblico si diverte veramente. E il montaggio: sicuramente il montaggio ha permesso a quelle persone che hanno sempre avuto dei pregiudizi sul GDR, vedendoci divertirci e riuscendo a comprendere e a immergersi nella storia grazie alle regole a schermo, alla musica, ai suoni, ai tagli che snelliscono e fanno arrivare il cuore del tutto, fa dire alla gente "cazzo, sta roba la voglio fare anch'io".
Dottor Morgan: A tal proposito, questo tipo di attitudine — chiamiamola così — che avete da sempre in un certo senso utilizzato, ma che ultimamente state puntando in maniera un po' più serrata, ovvero quello del dare delle informazioni relative alle regole, al gioco stesso, ti suscita in qualche modo una sorta di responsabilità o di aspettativa, considerando che c'è sicuramente una fetta di pubblico che impara a giocare guardandovi ancor prima di aprire un manuale, per dire?
Simone Rosini: La risposta giusta è... sì, ni, perché è un più quello che faccio, e lo faccio per una questione di completezza, però dire addirittura che questo poi risulti una responsabilità mi sembra onestamente eccessivo. Le persone sanno che stanno guardando un contenuto video, e se vogliono giocare e imparare davvero il gioco — io lo metto nei cartelli scritto, a inizio video: "non facciamo quello che facciamo per insegnare a giocare" — anche perché esistono tanti approcci diversi, e quindi ognuno è responsabile di se stesso. Non riesco ad arrogarmi una responsabilità così grande — un po' so che può aiutare, quindi la responsabilità che sento, semmai, è quella proprio di fare il tutto nella maniera più genuina e vera possibile: quella per me è una responsabilità. E soprattutto creare il clima giusto all'interno della sessione di gioco: per me io non mi sentirei in pace con me stesso se portassimo situazioni tossiche o veramente spiacevoli, perché dentro di me so che non è quello che voglio portare col mio progetto. È più il come si sta al tavolo, per me, la responsabilità.

Poi le regole — non siamo perfetti, le sbagliamo anche noi, quindi…

Dottor Morgan: Io ti dirò, nelle mie personali sessioni cerco sempre di essere quanto più corretto possibile, ovviamente sempre nei limiti di quello che effettivamente reputo valido o meno: cioè se c'è una regola che per me non è funzionale al momento, soprattutto se gioco facendo intrattenimento, un prodotto in live, non posso gestire quella determinata situazione come se fossi a casa, al tavolo con i miei amici, dove abbiamo tutto il tempo per esplorare, analizzare una cosa.

Poi, ovviamente, giocando in live, la live dura tot tempo, devo trovare una via rapida per risolvere magari l'alterco. Però non ti nego che nel momento in cui magari c'è qualcosa che gestisco in maniera non propriamente corretta, sono sempre aperto al confronto con chi magari segue — sempre ovviamente in termini rispettosi, perché se tu devi arrivare per attaccare, allora non ha neanche senso, non è un dialogo. Se invece c'è qualcosa di genuino, cioè un voler crescere, anche perché come hai detto tu, capita che qualcosa si sbagli, che qualcosa si dimentichi, e nessuno è perfetto, quindi ci mancherebbe altro.

Simone Rosini: Scusami faccio una parentesi, che per me è importante: io capisco quello che intendi sulle live, che è un po' difficile, ti porta a volte ad avere a dover trovare degli escamotage per renderlo più fluido — è il motivo per cui preferisco l'editing, che sicuramente da una parte porta molto lavoro — per fortuna a me piace.

Ma l'editing mi permette di giocare liberamente, mentre la live non te lo consente, questa cosa qua, perché tu la senti, la pressure della performance in live. E quando c'è l'editing, mi vien da dire "ma sai que famo, pure la sessione dello shopping, tanto alle brutte lo riassumo con delle scritte". Capito?

Dottor Morgan: Puoi tagliare i tempi morti che magari si rivelano troppo prolissi, troppo lunghi.

Come dici tu, è un prodotto: alla fine il risultato deve essere godibile per chi sta guardando, perché ovviamente tu al tavolo hai una percezione, e non ti annoi anche nei momenti di shopping, per dirne una, e chi invece guarda dice "ma a me che mi frega se vanno al mercato o dal negozio a comprarsi la spada, la pozione".

Simone Rosini: Assolutamente, ma il prodotto lo diventa in post-produzione, quindi mi sento più in pace con me stesso, perché dico: comunque io ho giocato, la giocata c'è, poi al pubblico deve arrivare il prodotto, a me deve arrivare il gioco. Quindi io, con l'editing, per questo, grazie alla post-produzione, riesco a fare un qualcosa che mi piace di più rispetto alla live.

◆ 13. Il Metodo dello Sbraco e i Tempi Morti

Dottor Morgan: Molto interessante. Io per esempio faccio — mi faccio dire dai giocatori: ok, passeranno 3 giorni, cosa pensate di fare? Loro mi danno più o meno una traccia, e poi utilizzo il metodo Boris O'Dimo, cioè dico: ok, giorno 1, lui è andato a fare sta cosa, se c'è qualcosa di particolare che succede allora vado a dire...
Simone Rosini: Cioè, praticamente tu, anche là dove non giochi a Brancalonia, attui lo sbraco che l'abbiamo citato prima. A Brancalonia lo sbraco è proprio quello: capito, passano 2 settimane tra una mini avventura e l'altra, raccontatemi quello che fate in queste 2 settimane, in ogni caso sbracate.
Dottor Morgan: È molto, se ci pensi, oh mazza, Brancalonia è molto avanti da sto punto di vista.
Simone Rosini: Ha ha ha, sì.

◆ 14. Preconcetti, Gatekeeper ed Empatia al Tavolo

Dottor Morgan: Ti viene in mente un preconcetto riguardo al GDR, falso, che hai sentito subito?
Simone Rosini: Ogni volta che mi viene detto "non si fa così, ma si deve fare in questa maniera" — cioè anche solo le vocine, che è stato un tema che a me ha dato molto fastidio. Abbiamo avuto diversi — io li definisco gatekeeper — persone che odiavano quello che facevamo perché reputavano che mandava un messaggio sbagliato, ovvero il portare le persone a giocare in maniera molto intensa, come facciamo noi dal punto vista dell'immedesimazione, no. Quando poi in realtà non è così, perché chi vede le nostre campagne si rende conto che a sedere al nostro tavolo spazia ogni tipo di giocatore, da quello che interpreta in maniera attoriale a quello che quasi muove il personaggio proprio come una pedina. Però, ecco, ogni volta che mi veniva a dire "no, qui, quello è un modo sbagliato, perché insegna alle persone che bisogna essere degli attori per giocare" — no, non si deve, ognuno gioca come cazzo gli pare a lui. E quindi non mi viene a dire come dovrei portare il GDR: fallo come ti pare a te, io lo faccio come mi pare a me.
Dottor Morgan: C'è una caratteristica che ti viene in mente che secondo te accomuna quelli che tu consideri grandi giocatori?
Simone Rosini: Il leggere le sensazioni e le emozioni altrui, l'empatia. È fondamentale, è un gioco sociale, non è un videogioco dove tu puoi tranquillamente fare anche un multiplayer concentrandoti esclusivamente sul tuo PG — è qualcosa di completamente, profondamente diverso. Quindi leggere lo sguardo altrui, cosa comunica, il fondamentale ti permette di capire — sì, ti permette di capire, "oh, magari sto togliendo il divertimento a qualcuno, magari sto prendendo eccessivo spotlight”...
Dottor Morgan: Leggere la scena, potremmo definirla.
Simone Rosini: Eh, sì.

◆ 15. I Giocatori che Ammira: Nicola DeGobbis, Luca Occhi e Professor Player

Dottor Morgan: Ti vengono in mente 3 nomi del panorama del gioco di ruolo italiano che ammiri particolarmente, o che apprezzi particolarmente per questa cosa, per questo specifico?
Simone Rosini: Nel loro modo di giocare, o in generale?
Dottor Morgan: In generale.
Simone Rosini: Allora, intanto posso fartelo, però premetto che non è una di quelle cose che mi verrebbe da fare, perché non penso che esistano giocatori più bravi di altri.
Dottor Morgan: No, per il tuo gusto personale, con chi magari...
Simone Rosini: Per il mio gusto personale sì…
Dottor Morgan: Non non è una cosa… Andare a categorizzare una cosa che non può essere categorizzata non ha senso, proprio perché abbiamo detto che il gioco di ruolo è libertà, ognuno gioca come vuole e come gli pare. Ma qui stiamo parlando di gusto personale: ci sono, ti vengono in mente 3 nomi del panorama del GDR italiano che, secondo i tuoi gusti, tu dici "lui mi piace, lui mi piace"?
Simone Rosini: Sì. Ah, in primis Nicola DeGobbis — mi ha sempre colpito molto per la sua stravaganza, per il suo modo di riuscire a far divertire veramente tutti al tavolo, e la sua elasticità mentale. Poi, non posso non citarlo, anche se qui qualcuno direbbe "conflitto di interessi", sbagliando, perché poi non è vero: Luca Occhi. Mi ha aperto, Luca, per me è stato ed è un mentore tuttora: il modo in cui lui riesce — io lo invidio tantissimo — a portare delle storie nelle sue campagne riuscendo a non incasellarti in una storia definita. Spesso, quando inizi a giocare con Luca, non capisci che direzione prende la storia, e lui riesce a rimescolare tutto, a prendere i pezzi del tuo background, a fare sentire tutti inclusi. Ha una capacità registica nel gioco di ruolo, nel costruire avventure, devastante — poi una sfiga con i dadi assurda come giocatore, perché come master in realtà non controbilancia tanto.

E come ultima persona — no, non dico te, perché ti ho davanti, sarebbe veramente una poracciata — Professor Player. L'ho conosciuto negli ultimi 2 anni e lo seguo molto: mi piace tanto come spiega le regole, soprattutto come si concentra tanto sulle regole. Non l'ho mai visto giocare, avrei piacere a provare una sessione di gioco con lui. Sono tantissime le persone che stimo nell'ambito GDR, sicuramente mi dispiacerà poi non aver nominato altre, però è una cosa di getto, quindi — che non si offenda nessuno, mettiamola così, ecco.

◆ 16. L'Umorismo come Maschera

Dottor Morgan: Ti chiedo, tu comunque, anche come persona, sei una persona molto solare, che spesso magari viene anche associata alla leggerezza, all'umorismo, anche per quello che è il tuo passato un po', e il far ridere gli altri. Secondo te, oltre ad essere un modo per creare connessione, può essere a volte un modo per evitare di mostrarsi davvero? Ti capita di usarlo?
Simone Rosini: Wow, sì assolutamente sì: è un po' anche una maschera senz'altro, sì, che può aiutare la situazione e se stessi a nascondere magari delle parti un po' più delicate, difficili, complesse, che si vogliono nascondere per un motivo o per l'altro.
Dottor Morgan: Diciamo che torniamo alla domanda di "come stai" all'inizio della puntata, in cui si risponde sempre "tutto bene", ma non è detto.
Simone Rosini: Ha ha ha, tutto bene.
Dottor Morgan: Esatto, "è un Morgan, tutto bene", ha ha ha ha.
Simone Rosini: Io col sangue, hai capito, che esce dal naso, ha ha ha ha, non potrebbe andare meglio: si avvicina luglio, c'è l'F24, la partita IVA, le tasse, tutto bene, Morgan, ha ha.

◆ 17. La Prima Volta da Master

Dottor Morgan: Allora, abbiamo anche detto che tu, per la prima volta grazie a Brancalonia, ti sei cimentato nel ruolo di master — sì, perlomeno almeno davanti alla telecamera, per quello che io ho modo di sapere.
Simone Rosini: Anche fuori.
Dottor Morgan: Posso dirti — è stato come ti aspettavi, oppure no?
Simone Rosini: No, è stato molto meglio, molto meglio di come mi aspettavo io. Io ho sempre nella mia testa gli scenari peggiori prima di fare una qualsiasi cosa, e quando devo fare una roba che poi mi angoscia un po', mi dà ansia — cioè che ho voglia di fare, perché premetto che l'ho fatto, che comunque ero convinto, era un momento in cui volevo farlo, volevo cimentarmi in questa prova, però avevo tantissime paure. Paure che poi ho distrutto immediatamente appena abbiamo iniziato a giocare. Però è stata una roba che è venuta fuori, a livello proprio di esperienza, tanto bella — cioè mi ha fatto dire, minchia, tutti i motivi per cui mi stavo cagando addosso erano da buttar via, mi sono divertito come un deficiente. Tra l'altro, è venuta fuori anche a livello di prodotto: so che a molti dà fastidio quando definisco una cosa "prodotto", ma io ci tengo a marcare questo aspetto — la giocata è stata una giocata, e il prodotto è ciò che ne sussegue dopo, quando la giocata registrata diventa, va in post-produzione. E ne sono rimasto molto piacevolmente convinto e divertito che sia andato tutto bene, quindi doppio pollice alzato.
Dottor Morgan: Io, per riprendere una cosa che hai detto tu riguardo a me — hai detto "io invidio che tu riesci a giocare le fiere" — io ti confesso che prima delle giocate ho sempre l'ansietta,
Simone Rosini: Eh beh!
Dottor Morgan: Sempre, perché come te ho sempre "E se non piace? E se sbaglio?". Ma sai cos'è questa, secondo me? La voglia di fare bene, la voglia di dire "ok, si stanno divertendo bene" — cioè quella, la speranza di far divertire chi hai seduto al tavolo.

◆ 18. L'Ansia da Prestazione e il Vero Significato della Performance

Simone Rosini: Assolutamente. Negli ultimi anni ho sentito parlare tanto di performatività, no, in maniera negativa nei confronti del gioco, e da una parte la capisco, però dall'altra dico "aspetta, dipende", perché comunque è sempre tutto performativo, ogni cosa lo è, anche se vogliamo dirci che non lo è, lo è. E non è necessariamente un male, nel senso: comunque la volontà da master di regalare una bella, un bel ricordo nel gioco, non è necessariamente una voglia di performance della serie "come Matthew Mercer" — no, è anche genuina, come posso dire, generosità, ok, voglia vera di regalare un sorriso, e far alzare poi le persone al tavolo che possano dire "lo sai che mi son proprio divertito".

La senti la responsabilità, è normale, e quindi secondo me è anche da una parte positiva quell'ansietta, quell'angoscia, l'ansia un po' da, somiglia a quella da palcoscenico, anche se — perché ci tieni, ci tieni che venga bene, che piaccia a tutti. Poi è normale che non può essere, cioè se la tua ansia è "saprò interpretare nella maniera perfetta quel personaggio", allora là magari stai un po' esagerando, stai sforando, perché non è necessario, non è quello che porta una giocata ad essere bella — è il worldbuilding, è come hai costruito la trama, e come la fai incastrare bene e combaciare con il regolamento, tutta una serie di cose, sennò viene fuori una live di 3 ore. Però insomma siamo d'accordo su questo, ecco.

◆ 19. Un Consiglio per chi Vuole Iniziare a Masterizzare

Dottor Morgan: Allora, riallacciandomi al discorso di Brancalonia, e soprattutto della tua prima esperienza di master, sfrutto la cosa per chiederti: c'è qualcosa che suggeriresti a chi magari vuole iniziare a fare questa esperienza e che ad oggi ancora si trattiene?
Simone Rosini: Non vorrei convincere qualcuno che non se la sente, intanto. Però, cosa posso dire per invogliare — è un: guarda, che non è così brutto come pensi, perché hai la possibilità di mettere tanta creatività in questa cosa. E se posso dare un consiglio — almeno come prima esperienza, ma è un consiglio personale, magari non si adatta a tutti — a me ha aiutato molto il mettermi al tavolo persone con il quale sapevo di avere una certa affinità, una certa confidenza, e che potessero portarmi quindi in una zona di comfort, eh, ma con qualcuno che magari si trova bene, come prima esperienza, al tavolo da gioco in fiera con gente sconosciuta — pazzi, per me, ma ognuno è fatto a modo suo. Quindi per me quello ha aiutato tanto, e ha reso il tutto magico: mi ha permesso di vedere il GDR sotto un colore che non avevo mai visto, proprio mi ha aperto la testa, perché credevo di avere ormai assaporato un po' tutte le sfumature che potevo assaporare nel gioco di ruolo come giocatore.

E vestire i panni del master ti mette proprio in una prospettiva totalmente diversa, che ti fa dire "ok, c'è ancora un sacco di roba". Hai presente quella sensazione quando hai finito Pokémon Argento, che hai provato quando, finendo la Lega, scopri che hai accesso alla Kanto e puoi repeating tutto quanto anche quello giocato in Pokémon Rosso, ma con i Pokémon di Pokémon Argento? Quella sensazione là.

◆ 20. Il Cerchio Magico e l'Importanza di Uscire dalla Comfort Zone

Dottor Morgan: Questa cosa che hai detto la potremmo definire il cosiddetto "cerchio magico" che menzioni in Tales 01?
Simone Rosini: In parte sì, sì, assolutamente.
Dottor Morgan: Come lo definiresti?
Simone Rosini: È una — allora, se devo dargli una definizione — è una congiunzione di pianeti perfetta. Il cerchio magico, ovviamente, non è così complesso da spiegare: sono tutte quelle cose al punto giusto, il giocare nel mood giusto, avere le persone giuste. Questo fa sì che le scene, le scelte, le azioni entrino nel momento giusto, e ti diano quella sensazione del "sta funzionando, è tutto così, risuona tutto così bene". E quindi, secondo me, il clima è una delle cose più importanti — per questo, tornando al discorso iniziale, io sono molto selettivo, purtroppo, con le persone con cui gioco, e mi rendo conto, e ogni tanto provo a uscire fuori dalla mia comfort zone, perché è importante anche questo, sennò uno rimane stagnante nel suo, con una qualità proprio in generale maggiore di quelli che sono poi i miei standard. Ognuno c'ha i suoi.
Dottor Morgan: Capisco questo discorso che fai, e ovviamente ci sono delle persone con cui ho giocato, gioco, con le quali c'è un'affinità diversa, ok, però ti dirò: mi piace giocare sempre con persone diverse, perché bloccarmi — prendiamo con le pinze il termine — in quel determinato contesto mi dà la sensazione che io mi stia precludendo cose che non posso sapere, perché magari gioco con una persona con la quale non ho mai giocato prima e dico "wow, wow, guarda guarda l'affinità che si è venuta a creare, e non abbiamo mai giocato prima d'ora".
Simone Rosini: Quindi io sono d'accordo — so che adesso sto contraddicendo quello che ho detto prima, però un po' lo faccio anch'io, lo faccio a piccole dosi: tu sei un pazzo scatenato che ti siedi al tavolo con soli sconosciuti, io magari metto 2 o 3 persone che conosco. Per dirti, in Brancalonia con Pratt io non ci avevo mai giocato, però lo conoscevo, ci avevo una sintonia, e pensavo: con lui potrei scoprire una nuova tipologia di giocatore. Secondo me ci ho azzeccato, perché Pratt è quello che mi ha veramente messo di fronte alle scene più complesse per me da rielaborare come master, mi ha fatto rivedere completamente la trama. Quindi è importante uscire fuori dalla comfort zone.

Dipende con — ci sono i pazzi come te, e poi ci sono quelli un po' più timidi, un po' più "ci vado piano" — però è importante comunque sperimentare sempre anche persone diverse. Su questo ti do totalmente ragione, sennò uno rimane fossilizzato.

◆ 21. Il Ricordo più Bello: le Gastronomiche di Brancalonia

Dottor Morgan: Ultima domanda prima di passare al botta e risposta, mettiamola così: qual è il più bel ricordo legato al GDR che hai?
Simone Rosini: Oh, ce ne ho tanti, eh, davvero tanti. Quello che è proprio il, quando ti dicono "il momento più bello", che tiene in mente, è sul nastro, è su YouTube, ed è — ti dico anche che episodio — parliamo di Brancalonia, Le Gastronomiche, l'abbiamo citato prima. Una sessione che io pensavo sarebbe stata la più noiosa di tutte — sono 2 episodi, perché la sessione è divisa in 2 episodi, episodio 5 e episodio 6 — quindi un combattimento mi ha fatto esplodere il cervello: è diventato, da che doveva essere un combattimento assolutamente di passaggio, è diventato il combattimento che ha fatto cambiare totalmente i toni della campagna e ha fatto evolvere i personaggi. E ciò che ne è susseguito dopo è stato quella roba che mi ha fatto esplodere il cervello: io pensavo che Brancalonia, Le Gastrocomiche, sarebbe stata — già solo per il nome e per i giocatori che avevo messo al tavolo — una roba scanzonata, divertente. È subentrato il dramma, ma è subentrato così bene, in maniera talmente tanto inaspettata dalle scelte dei giocatori, che in una fase che di solito è controllata, come il combattimento, non ti aspetti che possa uscirne fuori qualcosa di impattante. E mi è esploso il cervello: veramente non dimenticherò mai quel momento, che è centrale nella campagna. E non posso che ringraziare per questo i giocatori — Roberta, Luca, Andros, e Lorenzo Pratt — che mi hanno veramente fatto capire quanto il gioco abbia ancora da darmi.
Dottor Morgan: Quindi, facendo l'avvocato del diavolo, l'inaspettato.
Simone Rosini: L’inaspettato.

◆ 22. Zona di Verità

Dottor Morgan: Passiamo all'ultima sezione del podcast, che si chiama appunto Zona di Verità: quindi è vietato mentire. Ti proporrò una serie di alternative.
Simone Rosini: Se funziona come quell'incantesimo, posso comunque aggirare la verità?
Dottor Morgan: Eh, ma questa è più forte, questa è più forte, non permette tiro salvezza.
Simone Rosini: Ah.
Dottor Morgan: Ti propongo una serie di alternative, e tu devi scegliere rapidamente, senza pensarci troppo, quella che ti rappresenta di più. Pronto?
Simone Rosini: Va bene, sì, sembra facile.
⚔️ ZONA DI VERITÀ
Le 16 Risposte Secche di Simone Rosini
1. Master o giocatore? Master
2. Legale o caotico? Buono
3. Campagna lunga o breve? Lunga
4. Giocata privata o streaming? Privata
5. Fantasy o contemporaneo? Fantasy
6. Comico o drammatico? Comico
7. Mischia o distanza? Distanza
8. 1 NAT o 20 NAT? 1 NAT
9. Druido o Warlock? Druido
10. Riflettori o dietro le quinte? Dietro le quinte
11. Griglia o teatro della mente? Griglia
12. Fedele al party o doppiogiochista? Fedele al party
13. Nano o elfo? Nano
14. Brancalonia o Forgotten Realms? Brancalonia
15. Preparazione o improvvisazione? Preparazione
16. Basilisco o divoracervelli? Basilisco

● Master o giocatore? → Master

● Legale o caotico? → Buono (risposta data alla domanda "legale o caotico", probabilmente per un lapsus anticipando la successiva)

● Campagna lunga o breve? → Lunga

● Giocata privata o in streaming? → Privata

● Fantasy o contemporaneo? → Fantasy

● Comico o drammatico? → Comico — "perché qua è proprio comico"

● Mischia o distanza? → Distanza — "sono un pavido"

● Ti senti un 1 naturale o un 20 naturale? → 1 naturale — "non ci devo nemmeno pensare, guarda, palese"

● Druido o Warlock? → Druido — "cioè il logo di InnTale, quindi effettivamente sì"

● Sotto ai riflettori o dietro le quinte? → Dietro le quinte

● Griglia o teatro della mente? → Griglia

● Fedele al party o doppiogiochista? → Fedele al party

● Nano o elfo? → Nano

● Brancalonia o Forgotten Realms? → Brancalonia

● Preparazione o improvvisazione? → Preparazione — "che comunque non esclude l'improvvisazione"

● Ti senti più un basilisco o un divoracervelli? → Basilisco — "effettivamente hanno anche più zampe, quindi sono più mobili, più comodi"

◆ 23. Chiusura

Dottor Morgan: Bene, con questo io ti direi che abbiamo finito. Quindi, ok, ti ringrazio ancora, Simone, spero che tu ti sia divertito.
Simone Rosini: Grazie, sì sì, assolutamente, è stata una bellissima chiacchierata, Morgan. Non vedevo l'ora, e sapevo che ne sarebbe susseguita una bella conversazione.
Dottor Morgan: Ecco, lo è stata. Bene, invece con voi che ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite a essere colpito.
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