EPISODIO SPECIALE • NATALE 2025

Dottor Morgan — Osa Cambiare

Condotto da Nora Arcayd Ospite: Dottor Morgan Durata: 43:39 🎧 Ascolta su Spotify
CAPITOLI: 1. Sigla 2. Benvenuto 3. Esordio da Master 4. Vita senza GDR 5. Metodo Creativo 6. Gioco come Esperienza 7. Worldbuilding 8. Pregi e Difetti 9. Tre Figure 10. Morgan Noggareth 12. Preconcetti 13. Estetica 14. Tendenze GDR 15. Giocatore Sorpreso 16. Soddisfazione 17. Ultima Lezione 18. Zona di Verità 19. Chiusura
"Non abbiate paura del fallimento, perché si può rivelare un'opportunità. Nel fallimento c'è tanto da dire, sia come personaggi, sia come giocatori, e anche sulla crescita che esso comporta."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Giocatori di ruolo, bentornati a Just Hit! Se sentite la mia voce, non avete sbagliato podcast, ma è perché l'ospite di oggi è proprio lui, il nostro necromante preferito. Sui suoi canali ha fatto scuola di worldbuilding, portandoci nel suo mondo personale con una campagna epica che vanta tre stagioni.

E non solo. Con il suo approccio chirurgico all'analisi dei manuali e alle recensioni, è diventato un punto di riferimento per master e giocatori, dimostrando che il rispetto rigoroso per i giochi e per le loro regole non è un limite alla fantasia, ma è il miglior stimolo possibile per la creatività. Ma, suo malgrado, oltre alla tecnica è diventato un'icona social per i suoi reel spietati, dove non le manda a dire ai suoi giocatori e dove si diverte a sgridare la povera Giovanna, che poi sarei io.

La voce fuori dal coro nell'analisi del GDR, il Dottor Morgan. Sigla.

◆ 2. Il Benvenuto

Arcayd: Benvenuto Morgan e grazie di essere qui.
Dottor Morgan: Grazie a te, cara Arcayd. Devo dire che è una sensazione piacevole, mi sento come a casa.
Arcayd: Sei invitato al tuo stesso podcast, come ci si sente?
Dottor Morgan: Sono molto curioso nel vedere, soprattutto, cosa aspettarmi da quello che mi chiederai, visto che è stato un lavoro fatto a quattro mani, quello della scrittura delle domande.
Arcayd: Io sono molto curiosa delle tue risposte. Ho preparato un po' di cosine, tra l'altro qualcuna anche con l'aiuto della community, quindi ringrazio Frank, ringrazio chi mi ha dato degli spunti. Le regole le conosci già, quindi io andrei al sodo.

◆ 3. L'esordio da Master: un Battesimo Voluto dal Fato

Arcayd: Sappiamo già da quello che ci hai detto in altre puntate, in altre situazioni, come hai scoperto il gioco di ruolo. Ti chiedo invece l'aneddoto di come sei diventato master e il perché continui a farlo ancora oggi.
Dottor Morgan: Allora, l'aneddoto di come sono diventato master. In quel periodo lì frequentavo più spesso due amici. Uno di questi aveva un fratello maggiore che, assieme ad altri amici, si ritrovava per giocare a Dungeons & Dragons, al gioco di ruolo, che era una cosa che per me al tempo era completamente sconosciuta.

Dopo averci parlato di questo gioco, siamo andati a vedere, ad assistere ad una sessione di D&D e devo dire che la cosa mi ha catturato non poco. Però sia io che un altro di questi due ragazzi eravamo interessati a ricoprire la figura del master.

Così abbiamo deciso di giocarci il ruolo a pari o dispari e chi ne vinceva prima tre. Devo dire che ho sudato freddo perché le prime due partite sono state vinte da lui, e io ci tenevo a fare questa cosa. Non so per quale motivo, se per destino, per karma o per qualunque altra forza cosmica e universale, ho vinto poi tre partite di fila e quindi sono stato io colui che ha comprato la versione base di Dungeons & Dragons da questo ragazzo, e poi successivamente siamo passati all'Advanced e così via.

Per quanto riguarda invece la seconda parte della domanda, perché continuo a fare il master? Credo che il gioco di ruolo, da quel momento, sia diventato uno dei miei hobby principali, nonché preferiti.

Da sempre ho amato il gioco da tavolo e l'idea di avere qualcosa con cui giocare con degli amici. Quindi il gioco di ruolo è stata un po' un'evoluzione di questa mia passione nata con HeroQuest. Ho giocato da quel momento fino a dopo l'università. In quel momento ho trovato una battuta di arresto e coincideva con la quarta edizione, più o meno: infatti è un'edizione che ho giocato poco e niente. Poi da qualche anno era uscita la Quinta in America, qui ancora in Italia non era arrivata, figuriamoci la traduzione.

Sempre con il solito gruppetto di amici abbiamo ripreso a giocare ma dal vivo — l'idea di giocare online era ancora molto distante. Si presentò nel momento in cui alcuni di questi amici andarono fuori per lavoro, per studio, per altre cose, e quindi non c'era più la possibilità di giocare. Abbiamo provato a giocare online, e questa cosa poi ha seguito il provare ad aprire un canale. Infatti nel 2017 aprii il mio canale Twitch, sotto un altro nome, che i più fedeli ricorderanno.
Arcayd: I più fedeli sanno che c'entra anche Mimmo, quindi Kavis, sempre presente.
Dottor Morgan: Sì, esattamente lui. Poi questa cosa ha trovato una battuta di arresto perché volevo sperimentare il gioco sotto altre forme, e quindi mi sono allontanato dal mio canale, fino a quando poi successivamente non l'ho ripreso in mano nel 2019, e da quel momento ho continuato.
Arcayd: Quindi è una serie di coincidenze, è una serie di sliding doors vere e proprie.
Dottor Morgan: Decisamente. Chissà come sarebbe andata se non avessi vinto quella partita a pari e dispari.
Arcayd: Bella anche la parte dove stavi perdendo e hai dovuto rimontare, perché alla fine anche quando stai perdendo ti rendi conto di volere veramente la cosa per cui ti stai sfidando, no? Quindi sembra karmico pure questo.

◆ 4. Una Vita Senza Gioco di Ruolo

Arcayd: Se dovessi dirmi gli aspetti della tua vita che ti sarebbero mancati di più se adesso non ti occupassi di gioco di ruolo e non avessi il canale, quali sarebbero?
Dottor Morgan: Allora, in tutta sincerità non ne ho idea, perché non so come avrei coperto, o meglio come avrei speso il tempo che magari dedico al gioco di ruolo e a tutto ciò che questo comporta, in altre cose. Come ho già detto, il gioco di ruolo si è dimostrato essere uno dei miei più grandi hobby, e credo che abbia anche rinforzato il mio amore per il gioco da tavolo, e viceversa. Quindi se fosse venuto a mancare questo aspetto, non so su cosa avrei riversato i miei interessi. È una domanda a cui, in tutta sincerità, non saprei rispondere.

◆ 5. Il Metodo Creativo: alla Ricerca dell'Ispirazione

Arcayd: Rispetto al gioco da tavolo o comunque ad altre tue passioni e hobby, spesso hai raccontato, sia nei tuoi talk che nel privato, che tendi ad ispirarti tanto agli altri media di cui fruisci, che siano film, videogiochi, giochi da tavolo stessi. Ecco, se dovessi fare un quadro delle tue tre principali ispirazioni a livello di mastering ma prese da altri media, quali sono?
Dottor Morgan: Allora, sicuramente il cinema. Cinema inteso anche come serie tv e qualunque cosa si veda.
Arcayd: Nello specifico? Qualche serie tv che ti ha particolarmente ispirato?
Dottor Morgan: Ma in tutta sincerità io prendo un po' da tutto. Mi spiego meglio: non necessariamente quella determinata cosa, perché non saprei neanche descriverla bene. Magari sto guardando un film che con il gioco di ruolo non ha niente a che fare, magari non ha niente a che fare col fantasy. Però c'è una determinata frase, una determinata storia, e anche semplicemente una parte di un dialogo che non ha niente a che vedere con la storia del film ma che può in qualche modo ispirarmi o mettermi la pulce nell'orecchio, che poi io vado a sviluppare.

Sono delle sorprese: sto ascoltando una canzone, magari leggo il testo, immagino una scena di qualche tipo e su quello vado a costruire. Oppure guardo un film, sento un dialogo e dico "sarebbe interessante", lo immagino tra due figure, e quindi inizio a costruire nel mio palazzo — citando Sherlock Holmes — questi piccoli frammenti, che poi prendono la loro forma, si sviluppano per fatti loro. Non oso dirti quante volte, mentre sono in macchina, viene l'ispirazione: allora prendo il telefono, apro le note, e scrivo.
Arcayd: Ti ricordi un esempio in cui ti è successa questa cosa?
Dottor Morgan: Un podcast, Demoni Urbani: ricordo che mentre lo stavo ascoltando si parlava di una storia — ora non mi ricordo bene quale — ma ricordo di aver preso il telefono e di aver detto "wow, potrei fare questa cosa e renderla interessante per un'avventura di vampiri", e da lì ho iniziato a scrivere.

Perché poi, quando mi viene l'idea, mi viene in automatico, perlomeno adesso, chiedermi il "perché": come mai si arriva a questa cosa, qual è il collegamento che porterà eventualmente i giocatori a questa situazione. E quindi da lì inizio a tracciare mentalmente dei grafici in cui c'è al centro magari la storia che sto immaginando, e poi tutti i vari collegamenti frammentati che comunque in qualche modo possono condurre a quella cosa.
Arcayd: Quindi il tuo processo creativo è un po' andare a riempire i vuoti delle altre storie che stai ascoltando e di cui ancora non hai tutti gli elementi, si può dire una cosa del genere?
Dottor Morgan: Si può dire, ma al tempo stesso — non nel senso che è migliore, ma nel senso che, come ho detto prima — magari parto dal sentire una determinata notizia, la vado a sviscerare, prendo soltanto l'elemento che mi interessa, lo modifico e ne costruisco un altro.
Arcayd: Ok, anche io sono molto affascinata da questo tipo di costruzione narrativa: d'altronde è il quadro di Magritte. Tu prendi un elemento che in un certo contesto ha un senso preciso, e poi traslandolo è bellissimo vedere come diventa qualcosa di completamente nuovo — prendi la mela, l'oggetto più quotidiano del mondo, la metti in faccia a un tizio, e diventa un simbolo di qualcos'altro. Ti ritrovi in questo tipo di ragionamento?
Dottor Morgan: Sì, perché come hai detto tu, il gioco di ruolo non ti dà dei limiti, soprattutto nella costruzione delle storie, anche soltanto cambiando il genere già cambia completamente il concept. Prendere un elemento che in un contesto fantasy ti fa pensare a una determinata cosa, e anche a come risolvere quella situazione, in un contesto moderno cambia completamente. È proprio bello vedere come la stessa situazione, in epoche con strumenti diversi, con persone diverse, possa cambiare completamente.
Arcayd: La magia del GDR.
Dottor Morgan: Sì.

◆ 6. Il Gioco come Esperienza: Filosofia di Mastering e Comfort Zone

Arcayd: Nel tuo percorso con il canale, invece, qual è il progetto che senti più tuo, che più ti rappresenta per come sei, e invece qual è il progetto che più ti ha sfidato a uscire dal tuo corso?
Dottor Morgan: Quello che più mi rappresenta credo che sia abbastanza ovvio come risposta: Arkhanthir. Arkhanthir, per chi non lo sapesse, è la mia ambientazione, che ho iniziato a realizzare proprio con l'idea e il desiderio di portare alla gente che mi segue, o che potrebbe seguirmi anche in futuro, come io concepisco il gioco di ruolo, come vado a costruire le avventure, le scene, le scelte.
Arcayd: E come lo concepisci il gioco di ruolo, se dovessi riassumercelo in una frase?
Dottor Morgan: Il gioco di ruolo deve essere esperienza.
Arcayd: Bello.
Dottor Morgan: L'esperienza dei giocatori che si trovano dinnanzi a determinate situazioni, e che sulla base di come loro la vivranno — per quello che stanno giocando, interpretando in quel momento — reagiranno di conseguenza. Quindi è un'esperienza al gioco a tutti gli effetti.

Per questo, nella mia ambientazione, ho avuto l'idea di aprire, per ogni stagione, una finestra su una parte di mondo diverso, in maniera tale da far capire, far vedere, mostrare, far sentire quanto possa essere diverso lo stesso gioco che si sviluppa in un ambiente diverso, in un periodo diverso, con regole, leggi, personalità diverse. Questo per quanto riguarda quello che sento più mio, perché mi piace proprio spaziare, esplorare, e mostrare cose sempre più ambiziose e diverse tra loro.

Quello che invece mi ha sfidato maggiormente, e che mi ha portato a uscire dalla mia comfort zone... ci sto pensando, non è affatto facile.
Arcayd: Hai detto che per te il GDR è esplorazione, spaziare, vedere la stessa cosa da tanti punti di vista. C'è un'esperienza che ti ha portato in una direzione diversa, tra quelle che hai vissuto sul canale?
Dottor Morgan: In tutta sincerità no. Se parliamo di gioco di ruolo, no. Perché ho sempre cercato, almeno giocando — anche perché la maggior parte delle volte, o quasi sempre, ho fatto da master — mi sono sempre concesso determinate libertà. Se c'è una cosa che posso riadattare un po' alla domanda che fai, è che tra un'avventura homebrew e una scritta preferisco sicuramente l'homebrew: non perché quello già scritto non me lo permetta, semplicemente sono uno che a volte, quando gli dai dei binari, anche solo in parte si sente un po' forzato a seguirli.
Arcayd: Anche come master?
Dottor Morgan: Soprattutto come master. Semplicemente non mi è mai capitato di sentirmi fuori luogo mentre gioco, quindi non c'è mai stato un qualcosa che mi ha dato la sensazione di dovermi sforzare per farlo.

◆ 7. Worldbuilding e Community: la Genesi di Arkhanthir

Arcayd: Rispetto ad Arkhanthir, invece: è la tua prima grande ambientazione che porti online, ma sicuramente con la tua grande esperienza da master non è il primo mondo homebrew che costruisci. Quindi perché portare proprio questo, perché portare un mondo del genere come prima tua invenzione creativa che fai vedere sul canale?
Dottor Morgan: Perché è stata creata proprio per mostrare alla gente che mi segue, alla mia community, qualcosa di nuovo. Come hai detto tu, mi è capitato di costruire il mio mondo, anche se devo essere sincero ne ho pochi ricordi perché parliamo di tanto tempo fa — ricordo anche di aver utilizzato delle mappe già esistenti del Forgotten Realms, modificando le eventuali città, i regnanti, cosa ci fosse dentro, cosa ci fosse attorno.

Semplicemente perché non avevo i mezzi per avere quelle informazioni al tempo, quindi dovevo necessariamente riempire quei vuoti con la creatività. Arkhanthir è un progetto creato proprio perché in quel momento io volevo creare qualcosa di nuovo, e far vedere il processo creativo di qualcosa che anche per me sarebbe stata una scoperta, e di farlo assieme alla community.

Infatti ho realizzato anche delle live di worldbuilding dove villaggi, zone, città e i relativi nomi vengono proprio scelti durante la live, spesso anche per via di suggerimenti da parte di chi sta seguendo. Quindi volevo condividere quella che poteva essere la mia esperienza, il mio processo creativo per quella determinata cosa, con la gente che stava seguendo, e anche fare un brainstorming con loro, perché è sempre utile avere più punti di vista o più idee quando si vuole creare qualcosa di completamente nuovo.
Arcayd: Tra l'altro, insieme alla community del GDR e anche a livello di creator, visto che hai invitato molti giocatori — nasce per lo stesso motivo questa scelta?
Dottor Morgan: Certo, perché l'idea era, come dicevo prima, far vedere tramite queste finestre aperte sul mondo diverse atmosfere, diversi ambienti, e soprattutto diverse personalità, non soltanto dal punto di vista di personaggio ma anche di personalità di giocatori. Era proprio questo il mio intento: dare ad ognuno di loro la possibilità di giocare un personaggio che sentissero proprio, e di farlo tornare ogni qualvolta la storia di quel personaggio si sarebbe in qualche modo intrecciata con il resto della storia dell'ambientazione o della campagna.
Arcayd: Quindi ci hai spoilerato che qualcuno tornerà?
Dottor Morgan: Questa è una cosa che ho già detto, e sì.

◆ 8. Pregi e Difetti da Master

Arcayd: Ok, se dovessi dirmi il tuo più grande pregio e il tuo più grande difetto come master, quali sarebbero?
Dottor Morgan: Allora, io non sono uno che ama tessere le proprie lodi, sono molto critico verso me stesso. Il mio più grande pregio da master, sulla base di quello che in molti mi riconoscono — quindi parlerò per quello che mi viene detto — evidentemente sono una persona che riesce a trasmettere molto le atmosfere di quello che viene giocato, soprattutto atmosfere di tensione, o comunque un occhio quasi scenico, molto vivido. Quindi come qualità da master, per quello che mi viene detto, credo che sia proprio riuscire a trasmettere, tramite la narrazione, quello che sto raccontando.
Arcayd: Difetto?
Dottor Morgan: L'autocritica. Ogni volta che si gioca qualcosa che magari ai giocatori, o anche a chi sta guardando — nel caso di sessioni di actual play su Twitch o YouTube — piace molto, io dall'altra parte sono lì che credo di non aver reso abbastanza, o che ho timore che quello che ho fatto giocare o mostrato possa risultare noioso.
Arcayd: Sei un perfezionista.
Dottor Morgan: Anche troppo spesso, e anche inutilmente spesso.
Arcayd: Invece il miglior pregio e il miglior difetto che si possa riscontrare in un altro master di cui magari ti siedi al tavolo?
Dottor Morgan: Sicuramente la possibilità di far giocare un personaggio con la libertà che merita, e anche la capacità di riuscire a dare a quel giocatore la sensazione che il gioco, per quanto possa essere una storia già scritta, dia l'impressione di essere aperta, libera, e nelle mani del giocatore o del personaggio.
Arcayd: Difetto?
Dottor Morgan: L'esatto contrario. Quando magari una scelta del personaggio, o un evento durante una descrizione o una narrazione, si spinge al punto tale da andare un po' contro quella che è l'idea di quel personaggio che ha il giocatore che lo interpreta.
Arcayd: La famosa agency.
Dottor Morgan: Esattamente. Questa è una cosa che a me personalmente fa storcere il naso quando la subisco, e non mi dà mai una sensazione piacevole nel momento in cui assisto a questa cosa.

◆ 9. Tre Figure del GDR che Ammira

Arcayd: Rispetto a questo, ti vengono in mente tre figure del mondo del GDR — divulgatori, master, giocatori, editori — di cui ammiri particolarmente l'operato?
Dottor Morgan: Dunque, sicuramente in termini di master, perché è quello su cui posso mettere maggiormente bocca, in quanto è una cosa che faccio anche io: mi vengono in mente Jason Carl, perché credo che il suo stile di narrazione sia secondo a nessuno. Lui, anche se non sono un assiduo seguace delle sue opere, per quel poco che ho avuto modo di vedere riesce, con la sua narrazione sintetica, diretta, precisa, a portarti in quel determinato istante del gioco con pochissime parole, senza fare troppi giri, senza dover necessariamente aggiungere effetti. Il suo stile narrativo mi piace molto.

Altri due che mi piacciono molto per il loro stile sono sicuramente Deborah Ann Woll, che ha dimostrato in più occasioni, anche semplicemente a chi non ha mai giocato, quanto possa sembrare semplice far capire di cosa si tratta il gioco di ruolo — vedo proprio la passione genuina di chi ama giocare. E sicuramente un altro è Mercer, perché grazie alla sua narrazione, i rumori, le voci, e anche grazie al lavoro che hanno fatto lui e i Critical Role, hanno permesso al gioco di ruolo di esplodere a livello globale.

Se dovessi parlare in termini di genialità, in quanto a creazione, il primo nome che mi viene in mente è Adam Poots, il creatore di Kingdom Death: Monster, perché parlando in termini di gioco da tavolo credo che esista veramente pochissima roba, per quello che io conosco, che possa competere in termini di creatività.
Arcayd: Ma poi è un ottimo esempio di una persona che non credo, quando ha costruito KDM, abbia fatto grandi analisi di mercato: ha semplicemente fatto ciò che voleva fare, che lo rappresentava, e ha creato un'estetica nuova a partire da ciò che a lui piaceva e che voleva raccontare.
Dottor Morgan: Sì, c'è del genio. Non credo di avere altri termini per poter descrivere quella creatività.

◆ 10. Morgan Noggareth: il Personaggio e la Persona

Arcayd: Ti faccio una domanda un po' più filosofica, mettiamola così. Tu sei famoso anche per il tuo personaggio Morgan, Morgan Noggareth, ma a livello di persona — a prescindere dal fatto che tu possa essere ancora legato al personaggio — ti capita ogni tanto di renderti conto che i personaggi che giochi siano legati a particolari fasi di quello che stai attraversando come persona, e che magari vuoi esternare, approfondire di te stesso?

Mi viene in mente anche il discorso che ha fatto Marisha Ray a Lucca Comics, sul fatto che lei, quando crea un personaggio, si chiede innanzitutto che tipo di esperienza umana voglia rappresentare ed esplorare tramite il suo personaggio. Quindi mi chiedo, anche in retrospettiva, se l'hai fatto inconsciamente: quel tipo di esperienza che hai portato nel personaggio di Morgan l'hai elaborata e superata, o ti senti ancora Morgan?
Dottor Morgan: Io credo che Morgan, in un certo senso, sia e sarà sempre una parte di me. Morgan, nella sua storia, nella sua personalità, altro non è che quella parte di me che in tutti i modi possibili vuole dimostrare di essere valida, di riuscire in ciò che si pone come obiettivo: la perseveranza, la determinazione. Una determinazione spesso che va anche sopra le righe.

Ora, io credo che ognuno di noi metta un po' di sé in ciò che gioca. Quando l'idea di Morgan nacque, era proprio perché la sentivo come una parte di me molto distante da ciò che io riuscivo a lasciar trapelare della mia personalità. Io sono sempre stato una persona che assecondava molto, che ascoltava molto, e che spesso si metteva in disparte, rinunciando anche a ciò che voleva a favore dell'altro.
Arcayd: Ok, quindi c'era anche un desiderio di aspirazione che hai espresso col personaggio.
Dottor Morgan: Sì, la libertà di poter sfogare la voglia di "mi va di fare quello, lo faccio". Era proprio una necessità, una valvola di sfogo che mi permetteva di lasciare uscire un po' di quel desiderio che magari stava lì un po' nascosto. Era un'evasione da quella che era la dinamica quotidiana.
Arcayd: E oggi ce l'hai ancora, questo desiderio?
Dottor Morgan: Decisamente.
Arcayd: Quindi possiamo dire che sei ancora un po' Morgan?
Dottor Morgan: Ma come ho già detto all'inizio della risposta, credo che sarò sempre un po' Morgan.

◆ 12. Preconcetti, Satanic Panic e "La Clinica"

Arcayd: Qual è il peggior preconcetto che ti sei sentito dire sul GDR?
Dottor Morgan: Beh, io ho iniziato a giocare nell'epoca in cui si parlava tanto di Satanic Panic. Devo dire che, a discapito di molti altri ragazzi che al tempo giocavano con me, riuscivo in qualche modo a lasciarmi scivolare addosso le occhiatacce, i pregiudizi, le opinioni. Però sì, il pregiudizio peggiore è che magari, in qualche modo, il gioco di ruolo fosse collegato a satanismo e cose di questo genere. Soprattutto se poi lo accompagnavi con il fatto che ero un ascoltatore incallito di metal, power metal, epic metal, così come anche la mia comitiva. Diciamo che uno più uno fa due, almeno nella mente degli altri faceva sempre due. Però in qualche modo riuscivo a far capire che non era così.
Arcayd: E invece quel preconcetto che, se ci si scava un po' più a fondo, in fin dei conti non è così sbagliato?
Dottor Morgan: Che siamo tutti un po' folli. Ma non necessariamente in termine negativo.
Arcayd: D'altronde la tua community si chiama La Clinica.
Dottor Morgan: Esatto, ma quello perché io, in quel periodo, soprattutto nei primi tempi, scherzavo molto sull'elargire i traumi ai giocatori, proprio perché, tornando alla narrazione un po' più seriosa, horror, di tensione, era molto presente. Ma ad ogni modo, folli in senso positivo: credo che la follia, o comunque la voglia di cimentarsi spesso in qualcosa che potrebbe essere additato come sciocco o infantile per molti versi, in realtà sia una benedizione. Perché, come ho detto prima parlando di Morgan, per me riuscire a sfogare un po' quel desiderio che avevo per determinate cose con il gioco di ruolo è quello che ha reso il gioco di ruolo tanto speciale.
Arcayd: Sì, d'altronde è quello che si diceva prima: una buona narrazione può nascere dal vedere una cosa comune in un contesto completamente diverso, no? Ed è un po' la chiave del gioco di ruolo. Bisogna essere un po' folli per fare un'operazione del genere.
Dottor Morgan: Esattamente.

◆ 13. Estetica, Streaming e Immaginazione

Arcayd: Oggi il GDR è diventato anche qualcosa che si fa tanto per essere guardati, sia a livello di streaming, ma anche a livello di elementi visivi che sono sempre più presenti, come miniature incredibili, super definite, artbook, immagini curate nei manuali. Quando si fa streaming si curano tanto le immagini dei luoghi piuttosto che degli NPC. Ora, secondo te, questo eccesso di attenzione alla componente estetica e visiva è qualcosa che stimola l'immaginazione, o rischia di cementare una sorta di pigrizia mentale per chi si approccia al tavolo con tutto già "pre-visualizzato"?
Dottor Morgan: Allora, io faccio una grande distinzione innanzitutto tra l'actual play da intrattenimento e il giocare in privato.

Credo che nel privato tanti elementi, come la musica, gli artwork di luoghi, personaggi e tante altre cose, non siano così fondamentali, almeno secondo il mio punto di vista. Sicuramente possono aiutare, ma al tempo stesso, come hai detto tu, anche essere una limitazione. Mentre per un actual play che viene reso un elemento di intrattenimento è diverso: perché io credo che quando giochi dal vivo e i tuoi giocatori sono attorno al tavolo, le interazioni con personaggi, luoghi, la descrizione — essendo tutti nella stessa stanza — si riescano a vivere in maniera diversa. Ci si sente già di per sé un po' più protagonisti della storia. Mentre quando si parla di actual play come prodotto di intrattenimento, elementi visivi, musicali o quant'altro servono anche a catturare o mantenere più alta l'attenzione di chi magari non è seduto al tavolo a giocare, ma sta osservando una sessione, sta guardando: è un po' un pubblico.
Arcayd: Se non facessi streaming, tu stesso faresti meno ricorso a questi elementi?
Dottor Morgan: Credo proprio di sì. Ovviamente si parla principalmente di gioco di ruolo dal vivo e online: i mezzi online ti danno la possibilità di avere tutti questi elementi, ci sono una miriade di software che ti permettono di farlo. Ma se dovessi giocare al tavolo, probabilmente non mi curerei di creare un'immagine per ogni luogo, una canzone per ogni luogo, un portrait per ogni personaggio incontrato — non lo farei. Semplicemente perché l'importante è che si sia attenti sulla sessione, non sul singolo elemento mostrato. Online è diverso, sono elementi che acquisiscono un po' più di valore.
Arcayd: Quindi lo vedi come un elemento destinato principalmente agli spettatori, non a chi è materialmente attivo all'interno della campagna.
Dottor Morgan: Credo che sia un elemento principalmente da gioco online. La quantità, se in actual play o in privato ma sempre online, può variare a discrezione di chi gioca e del puro gusto personale. Ma principalmente credo che sia qualcosa che vada a braccetto con il giocare online. Dal vivo non credo che sia così — secondo me perde un po' di importanza, mettiamola così.
Arcayd: Ce n'è meno bisogno.
Dottor Morgan: Sì.

◆ 14. Le Tendenze del GDR: Narrativo, Regole e Diversificazione

Arcayd: Spesso ti poni come critico, nel senso più generale, no — analizzi un po' gli scenari del GDR. Penso alle live che avevate fatto sulle novità di D&D eccetera. Quindi ti chiedo: quali sono alcune tendenze nel mondo del GDR, sia a livello di linee editoriali dei giochi, sia a livello di modo di fruire il GDR, che ultimamente hai individuato?
Dottor Morgan: Dunque, secondo la mia esperienza — non so se è effettivamente perché adesso ho più possibilità di spaziare — ma credo che una corrente che sto notando, che ha preso molto piede, sia uno stile di gioco più narrativo. Sempre più spesso mi capita di notare che si tende a creare qualcosa narrativamente diverso e regolisticamente più leggero rispetto ad altro, proprio perché evidentemente c'è sempre più esigenza di poter giocare senza che questo richieda eccessiva precisione, sforzo, studio — cosa che non deve necessariamente essere interpretata come negativa. Anzi, credo sia doveroso fare una distinzione: un gioco non può essere paragonato ad un altro semplicemente perché sono due giochi diversi.
Arcayd: Certo.
Dottor Morgan: Credo che, così come nel cinema, un paragone possa essere fatto se si sta parlando di due film che raccontano la stessa storia, ma se sono due film diversi, metterli a paragone è relativo, non ha molto senso. Per questo, tempo fa, in via provocatoria, feci un video in cui tutti parlavano del fatto che Daggerheart fosse un gioco che in qualche modo si dimostrava migliore di D&D. Per me non ha il minimo senso come dichiarazione, per il semplice fatto che sono due giochi diversi: possono avere delle similitudini, ma restano due giochi diversi.
Arcayd: Quindi, tornando alla tendenza dei giochi narrativi, è una tendenza in cui tu ti rispecchi, che abbracci come una cosa che ti va a genio? Oppure preferiresti che le cose stessero in modo diverso?
Dottor Morgan: Io credo che il gioco di ruolo sia bello proprio perché è diverso, ogni gioco diverso dall'altro. Il gioco di ruolo, per quella che è la mia ottica, deve raccontare una storia: il sistema, il gioco che viene scelto, cambia semplicemente il come tu ti interfacci a quella determinata storia, avventura, cronaca, campagna.

Se io voglio giocare un gioco tatticamente più pesante, giocherò a D&D. Se voglio un gioco con sfumature narrative più forti ma un buon compromesso di combattimento, potrei giocare Symbaroum, Dragonbane e tanti altri titoli. Se voglio un gioco prettamente narrativo, vado su qualcosa che a livello di regole di combattimento praticamente non ne ha. È questo il bello.
Arcayd: E lì sta anche all'intelligenza del tavolo, in qualche modo, andare a scegliere il gioco più adatto al tipo di esperienza che si vuole fare, no? Io sono dell'idea che se il regolamento di un gioco ti rende più difficile il tipo di esperienza che vuoi fare, probabilmente hai scelto il gioco sbagliato, no?
Dottor Morgan: Sono d'accordo. Facendo un esempio leggermente diverso: se io volessi giocare un gioco horror, o dalle componenti horror molto presenti, sceglierei un gioco che di per sé si presta a questo tipo di cosa. Non scelgo un gioco che di per sé viene utilizzato come gioco comico, perché dovrei fare tutto un lavoro di riadattamento.

Quello che mi capita spesso di percepire è che, per timore o per pigrizia magari di giocare ad altro, spesso si tende a usare lo stesso gioco in contesti per i quali non è stato pensato. Non c'è niente di sbagliato, attenzione, però è un peccato, perché magari provando qualcosa di più adatto in quel contesto si finisce col fare una scoperta che si rivela una bella scoperta.
Arcayd: Certo. Cioè ci sono parti del comparto narrativo che possono facilitare il tipo di esperienza — in questo caso horror — che tu vuoi fare, e che in un gioco concepito per altro non avrai, non avrai quella spinta da parte del regolamento che invece ti può dare. Mi viene in mente Vampiri, che ha delle meccaniche fatte apposta per farti sperimentare un certo tipo di emozione da giocatore.
Dottor Morgan: Esattamente. Le regole spesso ci vengono incontro molto più di quanto noi ci immaginiamo, soprattutto se il gioco a cui si sta giocando ha delle meccaniche narrative.

◆ 15. Un Giocatore che l'ha Sorpreso

Arcayd: C'è stato un momento nelle tue campagne, che sia in live o in privato, in cui uno dei tuoi giocatori ti ha sorpreso?
Dottor Morgan: Sì, ci sono stati tantissimi momenti in cui un'azione, un dialogo, qualcosa di detto o di non detto mi ha sorpreso. Ce ne sono stati tanti.
Arcayd: Il tuo preferito?
Dottor Morgan: Mah, sicuramente uno degli ultimi accaduti che mi ha sorpreso molto è stato giocando Vecna: Eve of Ruin. Sed, con il suo personaggio Sidriel, durante uno scontro ha avuto un'idea, una chiave di lettura dello scontro stesso, che mi ha sorpreso molto perché avevo pensato a quella possibilità ma l'avevo data per qualcosa di molto remoto e improbabile. E invece, sia grazie all'intuizione che ha avuto lui, ai mezzi di cui era fornito il suo personaggio, ma anche alla sorte decisa dai dadi, devo dire che si è rivelato qualcosa di estremamente inaspettato ed estremamente bello da vedere.

◆ 16. La Sua Più Grande Soddisfazione

Arcayd: Invece la tua più grande soddisfazione o ricordo legato al gioco di ruolo?
Dottor Morgan: Allora, la mia più grande soddisfazione legata al gioco di ruolo — mah, sicuramente la possibilità di andare alle fiere, conoscere la gente che magari segue quello che faccio, e sentire da molte persone che il mio modo di approcciarmi al gioco, o una determinata sessione, campagna o qualcosa, sia risultato bello da seguire, addirittura in alcuni casi anche fonte di ispirazione. Sicuramente questa è una cosa che mi piace, perché significa che in qualche modo la passione che metto nel gioco arriva. L'impegno che metto arriva.

◆ 17. L'Ultima Lezione: Non Temere il Fallimento

Arcayd: A proposito di questo, se dovessi darci un'ultima parola, un'ultima lezione che possiamo prendere dal tuo modo di giocare che vorresti lasciare a chi ti segue, quale sarebbe?
Dottor Morgan: Non abbiate paura del fallimento, perché si può rivelare un'opportunità. Nel fallimento c'è tanto da dire, sia come personaggi, sia come giocatori, e anche sulla crescita che quello comporta.
Arcayd: D'altronde il gioco di ruolo è apprendimento puro. Puoi veramente sentirti in uno spazio sicuro per sbagliare, per provare cose che nella vita vera non proveresti, e anche imparare lezioni che nella vita ti richiederebbero un costo molto più alto per essere apprese. Invece qua ti puoi proprio lanciare e vedere come va.

D'altronde sono sempre giochi di statistica e probabilità, no? Quindi il fallimento è quasi inevitabile, mi viene da dire. Bene, adesso, come ben sai, passiamo alla parte dove devo castare Zona di Verità, e quindi non potrai mentire. Ti proporrò una serie di alternative e tu, istintivamente, senza pensarci troppo, mi dirai quale delle due ti rappresenta maggiormente. È leggermente più lungo rispetto al solito, ma d'altronde sei il padrone di casa, quindi ce lo possiamo permettere.
Dottor Morgan: Sentiamo.

◆ 18. Zona di Verità

⚔️ ZONA DI VERITÀ
Le 21 Risposte Secche di Dottor Morgan
1. Master o giocatore? Master
2. Legale o caotico? Legale
3. Buono o malvagio? Malvagio
4. Fedele al party o doppiogiochista? Doppiogiochista
5. Tattico o narrativo? Narrativo
6. Fantasy o contemporaneo? Contemporaneo
7. D&D o Richiamo di Cthulhu? D&D
8. Mago divinatore o necromante? Necromante
9. High magic o low magic? Low magic
10. Mischia o distanza? Distanza
11. Giochi di ruolo o giochi da tavolo? Giochi di ruolo
12. Vecna o Strahd? Vecna
13. 1 naturale o 20 naturale? 1 naturale
14. Griglia o teatro della mente? Griglia
15. Alchemy o Fantasy Grounds? Alchemy
16. Giocatore distratto o metagiocatore? Giocatore distratto
17. Nano o elfo? Nano
18. Preparazione o improvvisazione? Improvvisazione
19. Draghi cromatici o metallici? Cromatici
20. Raistlin vesti rosse o vesti nere? Vesti nere
21. Orso gufo o Nilbog? Nilbog

◆ 19. Chiusura

Arcayd: Bene. E con questo abbiamo finito. Grazie mille Morgan per essere stato con noi.
Dottor Morgan: Grazie mille a te. E mi viene ovvio da aggiungere che, per tutti quelli che ci ascoltano: Just Hit! non è finito, è semplicemente in pausa, perché tornerà il prossimo anno in estate. E come di consueto: chi sarà secondo voi il prossimo ad essere colpito?