STAGIONE 2  •  EPISODIO 04

David Chevalier — Sognare Draghi

🎙️ Condotto da Dottor Morgan
🎭 Ospite: David Chevalier
✍️ Co-Autrice: Nora Arcayd
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"Ogni personaggio ha bisogno solo di una cosa: il motivo per stare in scena, per stare in quel momento, in quella situazione. Se un personaggio non ha una motivazione profonda, uno scopo, diventa tutto un po' finto, un po' vuoto — una comparsa."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Giocatori di ruolo, bentornati a JUST HIT! L'ospite che è stato colpito oggi è un professionista della voce. Per chi non gioca ai GDR è conosciuto con molti nomi — Loki, Kylo Ren, Morty, Sam Winchester e molti altri — mentre per gli appassionati è il Dungeon Master e creatore di Lore of Denra, e la voce del bardo non morto di Mog's Chronicles. Ha costruito un ponte tra questi due universi, contribuendo a trasformare il tavolo da gioco in un palcoscenico, e ha dimostrato quanto a volte il confine tra recitazione e gioco di ruolo possa essere più sottile di quanto ci si immagini. Se nelle sedute di doppiaggio dà voce a personaggi creati da altri, nel GDR non si limita a creare soltanto personaggi ma interi mondi. Signore e signori: David Chevalier. Sigla!

◆ 2. Il Benvenuto

Dottor Morgan: Benvenuto David, e grazie di essere qui.
David: Grazie, grazie a te, Dottor Morgan, he he he. Come stai?
Dottor Morgan: Bene, bene, non c'è male, dai, caldo a parte, perché... ah, il caldo.
David: Va bene, tanto ormai al caldo ci dobbiamo abituare — ho fatto da poco il mio 48esimo livello.
Dottor Morgan: Ho visto, ho visto! Eh vabbè, l'esperienza si acquisisce, esperienza — prima o poi si diventerà tutti arcimaghi.

◆ 3. Le Origini: dai Librigame a Dragonlance

Dottor Morgan: Come e quando hai conosciuto il gioco di ruolo?
David: L'ho conosciuto quando avevo 8 anni. Il mio primo approccio è stato attraverso i librigame — tra l'altro ho ancora di là una bellissima collezione, ci sono affezionatissimo. Ho cominciato con i librigame, che comunque per quelli della mia generazione erano veramente una cosa fantastica, proprio belli, e anche degli oggetti belli da avere, oltre che delle avventure divertenti da giocare. E poco dopo ho cominciato direttamente a giocare a Dungeons & Dragons, perché c'era il mio vicino di casa dirimpettaio — praticamente mio fratello, siamo cresciuti insieme — che conosceva dei ragazzi un po' più grandi di noi che cercavano qualcuno per mettere su un gruppetto. Mi ha detto "ma ti va di giocare?", io "certo che mi va", e mi hanno spiegato di cosa si trattava. Mi seguiva qualcuno che curasse, e abbiamo cominciato a giocare con i personaggi di Dragonlance: a me hanno affibbiato Goldmoon, che è stato il mio primo personaggio. Ho iniziato così, avevo tipo veramente 8, 9 anni.
Dottor Morgan: Beh, però Dragonlance è un inizio col botto, oserei dire. Perché Dragonlance è stata un po' una corrente che ha cambiato il mondo di Dungeons & Dragons a tutti gli effetti: ci ha portato a questa cosa delle saghe lunghe, dei capitoli molto lunghi, degli antagonisti, e poi all'interno della saga stessa ci sono diversi elementi che hanno dato un po' una strada, un canone per determinati tipi di personaggi.
David: Sì, che poi in realtà in quella circostanza non abbiamo giocato, credo, le avventure di Dragonlance, ma abbiamo soltanto preso quei personaggi, e poi il master si inventava le sue avventure. Però fico.

◆ 4. Un'Immaginazione Vorace

Dottor Morgan: Qual è stato poi l'elemento che materialmente ti ha fatto appassionare davvero?
David: Il fatto è che... la notte mi sognavo le cose. Continuavo a dare in pasto qualcosa alla mia immaginazione, che si nutriva di queste cose in modo avido, e ogni disegno, ogni illustrazione, ogni cosa che leggevo, nella mia testa succedevano delle cose assurde, si collegavano duemila cose, mi esplodeva proprio l'immaginazione, e quindi ne volevo sempre di più. La notte, quando andavo a dormire, sognavo i draghi, sognavo qualunque cosa avessi giocato, anche cose che non avevo giocato — proprio la mia immaginazione era dipendente da quello. Poi avevo cominciato anche a leggere tante cose: io da quando avevo 11-12 anni avevo iniziato a leggere i racconti di Lovecraft, e quindi di conseguenza ho cominciato a giocare Richiamo di Cthulhu. Non ho giocato solo a D&D — in quegli anni erano usciti tanti altri GDR, quindi piano piano li sperimentavo, ne ho sperimentati tanti, e magari mi cimentavo anche a leggere cose di quelle ambientazioni. Era proprio una goduria continua. Poi in quegli anni anche i videogiochi hanno dato il loro contributo, perché era proprio l'inizio, era un'esplosione di creatività in tutti i settori, senza senso — uscivano decine, centinaia di giochi a settimana, era un continuo, eri bombardato di input, di spunti continuamente. Io mi ricordo quando andavo a scuola, il mio passatempo preferito quando le lezioni erano più noiose — ce l'ho ancora giù, ho ancora i quaderni — mi mettevo a disegnare le mappe: le mappe che poi utilizzavo per giocare, oppure non le utilizzavo ma mi divertivo a fare le mappe di dungeon, di interni, delle torri del mago, cose così. Io ho conosciuto il gioco di ruolo alla fine delle medie, quindi questo passaggio di disegnare le mappe a scuola lo facevo al liceo.
Dottor Morgan: Qualche anno dopo anche io ho vissuto questa cosa degli stimoli — ricordo che quando mi approcciai anche alla musica, per dire musica metal, ti bastava vedere la copertina di un disco dove c'era il cavaliere sul drago e già ti eri creato tutta la scena, tutta la storia.
David: Sì, è vero.
Dottor Morgan: Gli anni '80, '90 sono stati una bella bomba di input in questo ambito fantasy.

◆ 5. Cosa Resta di Quella Passione, Oggi

Dottor Morgan: E rispetto a quegli anni, adesso cos'è che invece ti tiene appassionato? Questa cosa è cambiata? C'è dell'altro?
David: Diciamo che nel tempo, chiaro, gli interessi cambiano, mutano — anche quelli che sono rimasti gli stessi evolvono, e poi cambiamo noi stessi prima ancora dei nostri interessi. Quindi sì, è rimasto l'interesse per il creare mondi. In quegli anni lì sono stati anni in cui soprattutto assorbivo tanto, perché tutti questi input di cui avevo accennato prima, ero proprio avido, li divoravo in continuazione. Adesso forse divoro di meno ma tiro fuori di più — ho avuto degli anni in cui ho elaborato tutte queste cose, mi si sono mischiate nel cervello, e adesso invece sono anni in cui sto tirando fuori diverse cose, sto creando. Non che prima non lo facessi, però diciamo che ho un'elaborazione forse un po' più profonda rispetto a prima, perché è chiaro che uno matura anche come persona, e quindi le cose cambiano: i primi anni si assorbe, poi lentamente si rilascia quello che è stato assorbito.

◆ 6. Attore e Giocatore di Ruolo: Due Facce della Stessa Medaglia

Dottor Morgan: Considerando la tua professione, cosa hanno secondo te in comune un doppiatore e un giocatore di ruolo?
David: Forse più che un doppiatore, forse un attore, perché il doppiatore alla fine è una specializzazione del lavoro dell'attore. Ma diciamo che l'attore è un po'... sono due facce della stessa medaglia: alla fine anche l'attore gioca di ruolo senza saperlo, interpreta un ruolo, è la stessa cosa che fa comunque un giocatore di ruolo. Recita, in qualche maniera — se vuole recita, però comunque si mette nei panni di qualcun altro. Perché in giocare di ruolo e recitare, fondamentalmente, il denominatore comune è mettersi nei panni di qualcun altro, pensare di essere qualcun altro, ragionare come qualcun altro, trovare delle motivazioni diverse dalle tue personali, dalla tua vita — dimenticarti proprio la tua vita e fare qualcos'altro. Per me personalmente le cose si sono un po' evolute parallelamente, perché ho cominciato negli stessi anni sia a lavorare che a giocare: entrambe le cose le ho esplorate nella stessa maniera, e si sono un po' alimentate a vicenda.
Dottor Morgan: C'è però da dire che nel caso del doppiaggio dai la voce a personaggi che esistono già, che non hai costruito tu, o di cui non costruisci tu il percorso di crescita. Nel caso del GDR, invece, il personaggio non solo capita che lo costruisci da zero, ma sei tu a scegliere che tipo di evoluzione dargli.
David: Sì, diciamo che in questo è più simile forse al lavoro dell'attore: che sì, ha una sceneggiatura, però poi alla fine i vari collegamenti, i motivi, li fa lui. Nel GDR invece hai proprio carta bianca molto di più — però la costruzione del personaggio alla fine passa sempre più o meno per gli stessi processi. Diciamo che forse c'è, anche nel gioco di ruolo, comunque dei vincoli, che sono quelli della tua classe, di alcune regole che ci sono. Però in entrambi i casi questi vincoli li unisci e li superi attraverso la creatività.

◆ 7. Le Voci dei Personaggi come Ispirazione, non Vincolo

Dottor Morgan: E infatti tu che rappresenti un po' la voce di tutti questi personaggi, molti dei quali appartengono alla cultura nerd, quando invece ti siedi al tavolo, queste voci le interpreti come un punto di partenza, un'ispirazione, oppure preferisci scrollarti di dosso tutto questo peso per avere la tua libertà?
David: No, io mi sento sempre comunque libero, nel senso che posso trovare ispirazione in qualcosa che ho fatto ma anche in qualcosa che ho visto fare da qualcun altro. Ai personaggi che ho fatto nel lavoro ci sono anche personaggi che ho letto nei libri, o cose che ho visto in TV o al cinema che mi sono piaciute — magari prendo ispirazione da quelli piuttosto che da cose che ho fatto io. Cerco sempre di trovare un'ispirazione funzionale a quello che devo fare, che mi aiuta a tirare fuori meglio quel personaggio. Ma alla fine faccio un po' quello che fanno tutti: ti prendi delle reference, delle cose che ti piacciono, delle cose che ti hanno colpito — il processo è lo stesso. Il fatto di fare il doppiatore, in questo, non mi condiziona più di tanto.

◆ 8. Il Difetto da Giocatore: "Rosicare" quando il Dado ti Tradisce

Dottor Morgan: Come giocatore, c'è un elemento che tu riterresti essere il tuo peggior difetto — comunque una cosa che a te, di te stesso come giocatore, non piace?
David: Un po' rosico. Quando hai pensato a una cosa fighissima da fare, e poi vai a tirare i dadi e viene la schifezza, e quindi... non ci posso credere, nella mia testa doveva essere una cosa fighissima, epica, funzionava perfettamente, si incastrava tutto alla perfezione, e invece il tiro fa crollare tutto lì. Ci rimango un po' male quando il fato va dalla parte opposta.
Dottor Morgan: Sì, perché come ogni giocatore — non solo di ruolo, il giocatore in quanto tale, qualunque gioco stia giocando — fa sempre questa cosa: cerchi di pensare sempre più avanti rispetto a quello che sta succedendo. Facciamo l'esempio di un combattimento: tocca a qualcun altro, tu in quel momento pensi "ok, potrei fare questo, potrei fare quest'altro, se succede questo faccio quest'altro" — ti fai tutta una costruzione di casi probabili. E poi tocca a te, e stai là tutto carico, che stai a fare la cosa epica, che stai a salvare quel personaggio, e poi vai a tirare, viene una schifezza, e devi ruolare il fallimento.
David: Poi, chiaro, da un punto di vista ludico trovi la soluzione, il piano B, però rosichi che non puoi ruolare quella cosa fantastica che avevi immaginato, e quindi rimane inespresso, rimani un po' frustrato.
Dottor Morgan: Devo dire che a volte anche nel fallimento si vengono a creare delle occasioni o delle opportunità che si rivelano poi incredibili dopo — ti è mai capitata questa cosa?
David: No ma certo, capita, a volte il fallimento stesso poi ti porta a creare cose nuove divertenti comunque, ti stimola a dover inventare qualcosa per venire fuori dalla situazione — è tutto stimolante. Però il mio difetto, per tornare al discorso, è quello: rosico un pochino quando nella mia testa mi sono costruito una giocata fighissima e poi non la posso fare, ha ha.

◆ 9. Peggior Difetto negli Altri Giocatori

Dottor Morgan: Nel caso invece degli altri giocatori, c'è qualcosa che non ti piace? Quando magari qualcuno che gioca con te fa una determinata cosa o ha un determinato atteggiamento, c'è qualcosa che ti infastidisce?
David: Sì, mi infastidiscono un po' quelli che controllano tecnicamente la tua giocata, o ti dicono "vabbè però potevi fare questa cosa" — mi secca abbastanza, nel senso che ognuno dovrebbe pensare al suo personaggio.
Dottor Morgan: Questa cosa va a braccetto con il tuo difetto, in un certo senso: perché tu ti costruisci le tue scene, quando vanno male rosichi, e quando qualcuno ti dice come devi giocare rosichi di nuovo, perché giustamente dici "ma io ho in testa tutto quello che devo fare, il mio piano l'ho costruito, quindi non mi dire cosa devo fare". Quindi torna tutto, torna tutto.

◆ 10. Preconcetti sul GDR: da Sfigati a Cool

Dottor Morgan: Qual è il peggior preconcetto falso che hai sentito riguardo al GDR, o che hai subito?
David: No vabbè, figurati. Diciamo che io sono cresciuto in un periodo in cui giocare di ruolo era un po' considerato... sì, da sfigati. Era considerato che chi giocava di ruolo ci giocava perché non aveva successo con le ragazze, diciamo così, doveva trovarsi un'alternativa. Invece adesso è considerato figo, perché tutto ciò che è nerd è considerato figo. Diciamo che all'epoca mi seccava un po' tutto ciò, anche se poi alla fine me ne fregavo perché mi divertivo e basta. Però oggi mi fa abbastanza sorridere che tutto ciò che ruota intorno alla cultura nerd è considerato una cosa da intellettuali, una cosa figa, elitaria, e chi ne è fuori in realtà è considerato una sorta di buzzurro. Sì, si sono invertite le parti. Ma c'è anche da dire che già il giocatore di ruolo in quegli anni era raro trovarlo, e anche delle ragazze che magari si sedessero al tavolo era ancora più raro.
Dottor Morgan: Sì, a voglia — il gioco essendo una nicchia molto particolare.

◆ 11. Un Preconcetto (Forse) Vero: l'Ossessione per i Dettagli

Dottor Morgan: Nell'ambito di questi preconcetti, c'è invece un preconcetto che se ci pensi bene alla fin fine si è rivelato vero, o si rivela vero?
David: Forse: molte persone che giocano di ruolo hanno la tendenza a essere un po' ossessivo-compulsive, un po' fissate sulle cose. Hanno un interesse molto accentuato su una cosa, e quindi vanno proprio in fissa: quella cosa la approfondiscono tantissimo, ne parlano sempre e solo di quello, si ossessionano un pochino. Questa cosa l'ho riscontrata spesso.
Dottor Morgan: Ma io mi permetto di spezzare una lancia a nostra difesa, giocatori di ruolo, comprendendo anche te: credo che sia un aspetto che abbraccia un po' tutti gli hobby.
David: Sì, anche nel campo del calcio ci sono le persone che parlano 24 ore al giorno di quello, o in un altro sport, pallavolo, basket. Secondo me dipende sempre dalla nicchia o dal settore in questione — poi se è passione, è passione, è vero, io la penso così.

◆ 12. Mog's Chronicles: Doppiatori al Tavolo e il Rischio della Performance

Dottor Morgan: Allora, come dicevo nella presentazione, tu oltre ad essere la voce sei anche il creatore del progetto di Mog's Chronicles, e hai creato questo progetto mettendo assieme il gioco al tavolo e professionisti della voce, perché una buona parte delle persone che hanno partecipato agli inizi, o già dagli inizi, a Mog's Chronicles erano comunque doppiatori come te. L'avere queste personalità al tavolo, per le esperienze che hai avuto tu con il GDR, come ha reso questo tipo di esperienza secondo te più potente, o in un certo senso, in alcuni momenti, hai sentito il rischio che diventasse una performance un po' più controllata?
David: Diciamo che i giocatori che ho avuto al tavolo, questo rischio di fare la performance non l'hanno mai corso, perché nel periodo in cui ci sono stati, erano al tavolo come qualunque altro giocatore, divertendosi, dando il loro contributo da giocatore. Quindi no. La cosa di coinvolgere i doppiatori all'inizio è nata per provare un po' ad allargare gli orizzonti, per dare al progetto un po' più di visibilità.
Dottor Morgan: Esatto, sono stati pionieri in questo — come anche quelli di Critical Role, sono tutti doppiatori.
David: Ho pensato "perché non provare a fare la stessa cosa?" Diciamo che, prima di cominciare, qualcuno di loro non aveva neanche avuto esperienza di gioco di ruolo. Io, con svariati mesi di anticipo, ho cominciato un pochino a giocare con loro, a fargli conoscere di cosa si trattava proprio il gioco di ruolo: abbiamo fatto un'avventura prequel per introdurli, gli ho spiegato tante cose. Poi ci sono altri giocatori che magari non facevano il doppiaggio, perché comunque non è che un doppiatore o un attore per forza di cose ruola o gioca — ci sono persone che fanno tutt'altro nella vita che ruolano e giocano in modo fantastico. Quindi è stata semplicemente una caratteristica che ha un po' contraddistinto il mio progetto all'inizio, ma non è la sua unica peculiarità, perché poi si è trasformato, si è evoluto per molti aspetti. Ma senza dubbio non è l'occupazione che ti rende un giocatore migliore di un altro.

◆ 13. Cosa si Perde quando una Sessione Diventa un Prodotto

Dottor Morgan: Secondo te c'è qualche elemento, qualcosa che si perde un po', quando una sessione di gioco di ruolo viene trasformata in un prodotto narrativo tramite l'editing, tramite i tagli eventuali?
David: Dipende sempre come lo fai. Nel caso di Mog's Chronicles noi veramente tagliamo pochissimo: tagliamo giusto il metagioco, e magari se qualcuno... sono tutte cose che possono dare un po' noia allo spettatore, quelle cose noiose tipo "oddio, com'era questo incantesimo, non mi ricordo, aspetta" — e alla fine ti metti a leggere, giri le pagine, passano minuti che sono una rottura di scatole per chi guarda. Allora magari quella parte la tagli. Ma non è che ci sono battute che uno deve dire, cose scriptate — quello che abbiamo fatto in Mog's Chronicles è tutto veramente giocata vera, non c'è niente di scriptato. Anzi, mi sono trovato a volte a dover inventare e gestire delle situazioni totalmente impreviste, cose successe non ai personaggi ma ai giocatori: magari non avevo un giocatore improvvisamente alla sessione, e mi sono dovuto inventare cose completamente nuove, e poi ho dovuto trovare il modo di giustificarle.
Dottor Morgan: Ho fatto una domanda simile a Simone Rosini di InnTale riguardo al prodotto finito, e lui diceva che di base lui si siede per giocare non pensando alla fine di fare intrattenimento — secondo la sua osservazione, il tutto diventa intrattenimento dopo, essendo passato dall'editing, dal montaggio, perché tu vai a togliere quelle che sono le cose per dare fruibilità. È un po' quello che stai dicendo anche tu, e che condivido in pieno, perché è ovvio che se io devo intrattenere... Io personalmente tendo a caricare per intero la sessione, però è capitato in alcune occasioni che ho fatto degli editing, della post-produzione, proprio perché quei momenti di "aspetta che vado a controllare come funziona questa cosa" ovviamente li vai a togliere, giusto per non spezzare il flusso di gioco, per non dare quel rallentamento materialmente alla sessione.

◆ 14. Cosa Accomuna i Grandi Giocatori: Parlare in Prima Persona

Dottor Morgan: C'è una caratteristica che tu definiresti qualcosa che accomuna tutti i grandi giocatori, o comunque i giocatori che ammiri?
David: Vabbè, a parte le cose un po' ovvie, tipo il fatto di entrarci molto dentro — secondo me un elemento che forse li contraddistingue di più è proprio il non descriversi troppo in terza persona, e non descrivere troppo quello che fa il tuo personaggio, ma parlare direttamente: dire le cose come le direbbe il tuo personaggio, a prescindere dalla caratterizzazione che può esserci o meno, ma agire direttamente attraverso le tue parole. Dare una risposta a come la darebbe il tuo personaggio, nel modo e nel mood in cui la pensa. Vai ad abbattere così un sacco di sovrastrutture, di descrizioni inutili e tediose — "ah, il mio personaggio fa questa cosa però lo fa aggrottando un sopracciglio": fallo, dilla in quel modo, non raccontarla, dilla direttamente. Questa è una cosa che contraddistingue chi ci sta veramente dentro in quel momento al personaggio, ed è una cosa che secondo me aiuta anche tutti quelli che stanno intorno al tavolo, perché costringe chi ascolta ad avere delle reazioni più immediate, a stare più attento. Se tutti descrivessero continuamente quello che fanno, o i lustrini che indossa il proprio personaggio, sarebbe una noia mortale — dopo un po' si metterebbero col telefono a scrollare. L'azione passa attraverso quello che il tuo personaggio dice: l'unico modo per far vivere quel personaggio è attraverso quello che dice, oltre che le azioni che si svolgono con i dadi. Poi l'altra cosa che contraddistingue, secondo me, è creare dei personaggi più sfaccettati, più complessi, che non sono troppo stereotipati — avere personaggi che magari hanno dei dilemmi morali, quindi una volta si comportano in un modo, un'altra volta fanno qualcosa di diverso, però c'è una giustificazione, e poi te la motivano: la situazione determina un cambiamento nel personaggio, una crescita, o un cambiamento radicale che può portare spunti sia nei rapporti tra i personaggi al tavolo sia al master stesso, che magari può cavalcare questa roba. L'importante è che non siano cose random. E poi l'altra cosa — apprezzo, perché tendo a farla pure io — sono quelli che giocano personaggi molto diversi dalla propria personalità: è più divertente perché vai a esplorare zone nuove, diventa veramente un'esperienza alternativa. Come sarebbe stare nei panni di uno che non farebbe mai le scelte che farei io nella vita? È veramente un'esperienza catartica, è molto bello — io questa cosa tendo sempre a farla, e apprezzo molto chi la fa. Però soprattutto i giocatori delle prime armi tendono a giocare personaggi molto simili a se stessi.
Dottor Morgan: Si sentono più sicuri, è normale.
David: Sì, sì.
Dottor Morgan: È più difficile pensare fuori dagli schemi per chi non è già pratico o non si è cimentato altre volte, è più complicato riuscire a raggiungere questa cosa. E pensando a quello che hai detto prima, a me viene in mente una cosa che personalmente mi dà noia: quando i giocatori descrivono gli sguardi — io lì divento pazzo, tipo quando dicono "lo guardo per fargli capire che non sono minimamente d'accordo con lui". Che sguardo sarebbe? Fatemi capire che idea avete di questo sguardo, perché "lui capisce guardandomi che io sto pensando a questa cosa" — io lì getto le armi, dico "vabbè ragazzi… i mentalisti". Però sì, sono d'accordo con te. Non è una cosa semplice riuscire a togliere tutte queste sovrastrutture come dicevi tu, però quando si raggiunge questa cosa, magari con un determinato party perché è affiatato, il flusso di gioco diventa incredibile, perché sei lì, materialmente stai vivendo, non stai più giocando, stai proprio vivendo quella determinata cosa.

◆ 15. I Giocatori che Ammira

Dottor Morgan: Ti vengono in mente 3 giocatori o content creator — nel caso, visto che comunque Mog's Chronicles è un progetto di questo tipo — che ammiri, dei quali apprezzi il lavoro?
David: Beh, sicuramente Mezzocielo è uno dei miei giocatori preferiti, lo coinvolgo sempre, perché a parte che siamo cresciuti insieme, abbiamo scoperto un po' i giochi di ruolo insieme, mi piace molto come gioca, perché ha tutte queste caratteristiche di cui parlavo prima, ed è uno che difficilmente fa due personaggi uguali. Poi non so, altri giocatori — vabbè, tu mi piaci molto come giochi, ti ho visto fare delle cose…
Dottor Morgan: Lo dici solo perché sono presente?
David: No no no, è vero, ho seguito la campagna che facevi con i D20Nation, Lodge, ci ho visto tante cose proprio fighe.
Dottor Morgan: Su Marco sono d'accordo, infatti ultimamente sta giocando molte cose con me. Perché comunque il suo modo di giocare mi ci ritrovo molto, mi trovo molto bene a giocare con lui. E come terzo, ti viene in mente qualcuno?
David: Sì, mi viene in mente un giocatore attuale che ho nel gruppo, Andrea: rimango sempre colpito dalla sua capacità incredibile di avere sempre la battuta pronta — è una cosa che forse un po' mi manca, ed è una cosa che apprezzo. Lui, a parte che sta sempre sul pezzo come giocatore: è molto attento, collaborativo, capisce le cose che sfuggono agli altri, ricorda le cose, sta attento — ma poi c'ha sempre la battuta pronta, è disarmante.
Dottor Morgan: Bello, molto bello. È sempre pronto.
David: Sì, sempre pronto, ed è assurdo, ti giuro, non ho mai vista una cosa del genere, non ha mai un momento in cui esita — tu stai parlando con un PNG, fa una cosa, dice però, e lui sa subito la risposta perfetta, pronta, buffa, divertente, o rilancia una cosa incredibile. Veramente pazzesco.

◆ 16. Il Più Grande Equivoco sulla Voce al Tavolo

Dottor Morgan: A tal proposito, nel gioco di ruolo, soprattutto i giocatori che magari si stanno approcciando, o comunque anche una fetta di persone che gioca da tempo, a volte pensano che saper giocare e interpretare bene dipenda dal riuscire a modulare la voce o caratterizzare magari il personaggio. Tu che con la voce ci lavori veramente, qual è secondo te il più grande equivoco sull'utilizzo della voce al tavolo?
David: È un accessorio, la voce. Dipende sempre come lo usi, se lo sai usare o se non lo sai usare — ma puoi anche non usarlo. Se tu hai il mascara puoi usarlo, puoi non usarlo, ma puoi essere ben truccato anche se non usi il mascara. Non so come dire, cioè è un accessorio, non è una cosa indispensabile. Ci sono giocatori che pur non avendo buona dizione, o chissà che, riescono a dare vita ai loro personaggi attraverso la propria creatività, che non c'entra niente con la voce o con le capacità di fare le voci. È la creatività che dà vita a un personaggio, che crea le motivazioni di quel personaggio — è la mente del giocatore, non la voce. È solo un vestito che ti metti, non è fondamentale.
Dottor Morgan: Riprendendo quello che hai detto in un'intervista, i personaggi scritti magari con meno attenzione sono quelli nei quali hai avuto più difficoltà a doppiare, perché mancano di vita, emozioni e tutto il resto. È una caratteristica che secondo te vale anche nel gioco di ruolo?
David: Sai che io dico sempre, per i personaggi, ogni personaggio ha bisogno solo di una cosa: il motivo per stare in scena, per stare in quel momento, in quella situazione. Questo vale sia per i personaggi che faccio nel mio lavoro, sia per i personaggi intorno a un tavolo. Se un personaggio è approssimativo, e non sa per quale motivo sta lì e per quale motivo sta facendo quella cosa, o non ha una motivazione profonda, non ha uno scopo, diventa tutto un po' finto, un po' vuoto.
Dottor Morgan: Una comparsa.
David: Sì esatto, cioè è il suo scopo personale, o di gruppo, o comunque il motivo che lo spinge a risolvere quella situazione, la sua personalità — e la sua personalità è frutto di qualcosa che è accaduto prima dell'avventura. Ci sono delle cose che stanno dietro, che muovono un personaggio: se noi queste cose non le andiamo un pochino a scavare, un pochino a vedere, il personaggio diventa una figurina, dietro non ci sta niente.

◆ 17. La Scheda come Scheletro, non come Personaggio

Dottor Morgan: La potresti definire come una differenza tra un personaggio ben costruito e uno che magari è semplicemente una scheda con delle abilità?
David: Eh sì, sì, è questa la differenza. Quelle abilità in qualche maniera stanno lì, vabbè ok, ma non è che il personaggio si esprime solo attraverso i suoi tiri o le sue cose — le scelte che fa un personaggio, il suo modo di rapportarsi con gli altri, sono frutto di un pensiero che viene prima ancora della creazione della scheda: da un concept, da un background, da qualcosa che lo motiva. Le caratteristiche, boh vabbè, ognuno c'ha le sue.
Dottor Morgan: Servono per darti ulteriori informazioni, non per stabilire a tutti gli effetti cosa sei e chi sei.
David: Sì. Possono anche offrirti degli spunti…
Dottor Morgan: Sono lo scheletro, un po' lo scheletro, poi tutto ciò che lo riveste devi aggiungerlo un po' tu.
David: Ma possono anche essere, volendo, uno spunto: per esempio un personaggio che ha una caratteristica estremamente bassa può essere un difetto intorno al quale costruire il proprio personaggio.
Dottor Morgan: Concordo appieno, io sono uno di quelli che a volte capita che si sofferma a spiegare l'importanza della scheda, che non è semplicemente caratteristiche: può sembrare che sia semplicemente caratteristiche scritte sulla scheda, ma in realtà, leggendola e guardandola sotto un'altra prospettiva, tu hai il background del personaggio — perché se un personaggio è estremamente forte, motivami perché è così forte, cos'è che lo ha reso così forte, così caparbio da voler aumentare questa forza. Prendendo degli elementi che possono essere semplici, li trasformi a tutti gli effetti in elementi che possono essere utili anche narrativamente.
David: Sì, sì, sicuramente.
Dottor Morgan: La scelta della classe, tratti particolari, fissazioni — poi ovviamente ognuno ci mette il suo.

◆ 18. Billy Wix: il Personaggio-Cavallo di Troia

Dottor Morgan: Parlando di personaggi, c'è un personaggio tuo a cui sei ovviamente super legato, che vorresti tanto lasciasse il segno, che hai giocato o che magari hai in programma di voler giocare?
David: Non lo so, vabbè, uno già l'ho utilizzato abbondantemente: Billy Wix, insomma, è stato il mio personaggio preferito. L'ho infilato nella campagna, ma sai, in realtà è un po' un mio sfizio: soprattutto ultimamente ne ho infilati così tanti, di personaggi, all'interno dei party giocati da me, che comunque lo sfizio me lo tolgo sempre, perché magari voglio giocare un po' anch'io, però, stando appresso a un progetto così impegnativo, non è che ho tutto sto tempo. Allora il mio modo per giocare anch'io, oltre che per fare il master, è quello di infilare dei personaggi all'interno del gruppo e giocarli mentre mastero, lasciando ovviamente tutte le decisioni agli altri, sennò sembra che gioco da solo, me la canto e me la suono. Però li utilizzo come cavalli di Troia, per portare delle informazioni che servono al party — cosa che ho fatto più volte, perché è un veicolo di informazioni, un veicolo per far succedere anche cose, un veicolo per me per divertirmi, perché magari voglio giocare quella classe e allora ce lo butto dentro, per sperimentare una cosa nuova, per provocare un personaggio, per creare una situazione. Non ci sono solo i PNG, ci sono anche i DG che si possono utilizzare.

◆ 19. L'Amore per i Villain: Perché ci Piace il Tenebroso

Dottor Morgan: Considerando che ti abbiamo sentito diverse volte diventare la voce di personaggi che non sono propriamente dei bravi ragazzi, ma che hanno questo lato oscuro, secondo te perché al pubblico nerd piacciono così tanto i personaggi spezzati, manipolatori, pericolosi?
David: Beh, perché hanno un vissuto più interessante — uno si chiede sempre "ma perché sono diventati così, che cosa gli è successo, che cosa gli è capitato". Già ti stimola un po' l'empatia, perché dici "aspetta, che gli è successo, poverino, perché è diventato così, qual è il trauma che ha generato questa roba" — quindi già ti muove in qualche maniera. Invece un personaggio che è già figo, di successo eccetera, non è che ti chiedi "perché è diventato figo?" Dai per scontato che è sempre stato così.
Dottor Morgan: È vero, non pensi a cosa lo ha portato a diventare così, tendi a dare per scontato che vabbè, è così e basta.
David: E questo probabilmente ci riporta un po' anche al discorso dei nerd, di noi nerd che giochiamo a queste cose, perché in fondo spesso le persone nerd sono comunque persone che hanno avuto qualche trauma abbastanza tosto, e quindi nel villain, nel personaggio comunque sofferto, vai a trovare qualcosa che ti somiglia, piuttosto che quello che è sempre stato figo, che non ha mai avuto problemi. Il nerd non ci si riconosce tanto — a parte forse "vorrei essere come lui", non ti stimola l'empatia, perché dici "quello è sempre stato così, è sempre figo, non ha problemi". Mi sento più vicino a uno che ha avuto i problemi.
Dottor Morgan: Esatto esatto. Ti viene in mente un suggerimento, nell'ambito del GDR, per rendere magari affascinante l'oscurità di un personaggio senza però andare a creare un'esclusione dal resto del party? Per evitare di fare il classico tenebroso, edgy, solitario.
David: Beh, ci sono personaggi un po' manipolatori, quelli che magari hanno degli scopi loro segreti e si comportano in tutt'altro modo col party, e poi si vanno a scoprire dopo — magari tradiscono il party, o tradiscono una persona sola del party, oppure hanno qualche altra mira nascosta, si vogliono arricchire, vogliono ottenere un oggetto. Poi di solito alcune di queste cose te le puoi anche concordare col master, insomma se ne parla.
Dottor Morgan: Quindi il tuo consiglio è il doppio gioco e la menzogna, praticamente?
David: Diciamo che rende sempre le cose molto interessanti all'interno di un party un personaggio così. Questa può essere una delle chiavi, non l'unica: può essere anche un personaggio che ha un segreto, che lascia qualche traccia, lascia capire che c'è questo segreto, che stimola la curiosità degli altri, ma in qualche modo è una parte oscura del suo passato che non vuole mai rivelare — e poi magari la rivela il master in qualche altro modo, la fa venire fuori piano piano, piuttosto che stare fermi senza dire niente tutta la sessione a fare il bel tenebroso.
Dottor Morgan: Eh, c'è la passione per il bel tenebroso…
David: No perché molte volte diventa un po' la giustificazione alla timidezza di un giocatore: dice "no vabbè, ma io non faccio niente, perché in realtà penso dentro di me una cosa ma non lo dico, perché non voglio dare a vedere". Sì vabbè, però ci sono molti altri modi per farlo.

◆ 20. I Ricordi più Belli: lo Space Marine Apocalittico e la Nonna al Richiamo di Cthulhu

Dottor Morgan: Ma dimmi una cosa, vista la tua grande esperienza da giocatore: qual è il tuo ricordo più bello legato al gioco di ruolo?
David: Ce n'ho troppi.
Dottor Morgan: Il primo che ti viene in mente.
David: Eh, ce ne ho tanti, mi vengono in mente contemporaneamente — che ne so, quando abbiamo trovato un grandissimo tesoro che ci ha dato un sacco di punti esperienza. Un'altra volta, invece, proprio con Marco: una volta ci siamo visti a casa sua, io e lui, e facciamo "oggi dai, giochiamo di ruolo" — non avevamo assolutamente niente di preparato. "Ma che vuoi giocare?" "Non lo so, a me piacerebbe con le sue miniature degli Space Marine, che mi piacevano un sacco." "Mi piacerebbe tanto giocare qualcosa con gli Space Marine." "Eh vabbè, dai, prendi il foglio." Abbiamo inventato lì un po' di caratteristiche, un po' di cose, tirato due dadi, fatto una scheda senza avere un sistema di gioco di riferimento. E lui si è inventato una situazione, io ho creato questo Space Marine, ed è iniziata l'avventura in un negozio, dove io mi devo equipaggiare, comprare bazooka al plasma, jetpack, tutte queste cose. Poi è venuto fuori che nel retro di questo negozio c'era un sacco di cose — non so se era un ricettatore o qualcos'altro — quindi si andava a finire dietro, e lì c'era un sacco di cose strane, e da lì si sviluppava l'avventura vera. Io proponevo cose, lui me ne proponeva altre — abbiamo giocato sul niente, ed è venuta fuori una puntata fighissima. E poi quel personaggio lì, lui me l'ha fatto sbucare in una campagna che stava facendo a Kata Kumbas — non c'entra niente, è un gioco fantasy medievale — mi ha fatto sbucare il mio personaggio Space Marine dal futuro, che ha praticamente massacrato i figli dei giocatori del suo party. Io ero diventato il villain, il cattivo, col bazooka al plasma, e gli ho buttato giù la casa dove vivevano — una cosa del genere. Ho dei ricordi di questo tipo: è diventata una cosa apocalittica a un certo punto.
Dottor Morgan: La magia è quella.
David: Se uno non mette limiti, si possono creare delle cose molto particolari.
David: Vero, ma infatti la cosa bella è quella: materialmente, volendo, tu puoi non avere limiti.
Dottor Morgan: Allora. Prima di andare avanti e affilare le domande — che sarebbe il botta e risposta — c'è qualcos'altro che vorresti aggiungere?
David: Aspetta, un altro ricordo epico: io ho fatto giocare mia nonna al Richiamo di Cthulhu. Ho ancora la sua scheda, ce l'ho di là.
Dottor Morgan: E com'è stato l'impatto?
David: È stato fighissimo, perché stavamo in campagna, mi stavo un po' annoiando, mia nonna amava fare le parole crociate, queste cose qua, avrebbe fatto quello tutto il giorno. Allora ho detto "senti nonna, ti posso provare a proporre una cosa strana?" — lei era sempre curiosa di cose nuove. "È un gioco di ruolo." "Ma che significa?" "Guarda, adesso facciamo questa scheda, è un gioco investigativo, e tu fai conto di essere..." — lei aveva fatto una giornalista. "Ecco, tu sei una giornalista, però indaghi su questo mistero, questa casa." Le avevo fatto l'avventura base che stava sul manuale. Lei non aveva la minima idea di cosa fosse, ma ci ha giocato benissimo — era entrata proprio nello spirito, si cagava sotto su ogni cosa che succedeva, perché era proprio entrata nel personaggio. È comunque un gioco fantasy horror, e quindi ogni cosa che succedeva lei si spaventava proprio. È stato divertentissimo, una sessione ben riuscita: lei si è divertita, io mi sono divertito tantissimo — avrò avuto 14, 15 anni.
Dottor Morgan: Questo è un bellissimo ricordo, soprattutto perché hai ancora la scheda.
David: Sì sì, bellissimo, bellissimo.

◆ 21. Zona di Verità

Dottor Morgan: Bene, adesso passiamo all'ultima sezione di questo podcast, che si chiama Zona di Verità — tratto proprio dal celebre incantesimo, non puoi mentire. Ti proporrò una serie di alternative, tu il più rapidamente possibile ne scegli una, quella che senti più tua, che ti rappresenta maggiormente.
David: Ok, ok.
🎯 ZONA DI VERITÀ
Botta e risposta ad alta velocità — Le scelte d'istinto di David Chevalier
Master o giocatore? Giocatore
Legale o caotico? Legale
Buono o malvagio? Nessuna preferenza espressa
Campagna lunga o breve? Lunga
Homebrew o avventura prefatta? Homebrew
Fantasy o contemporaneo? Nessuno dei due
"Dipende dal sistema, dal contesto, dall'avventura, dal master"
Comico o drammatico? Comico
In mischia o a distanza? Distanza
Ti senti un 1 naturale o un 20 naturale? Una via di mezzo
Chierico o mago? Entrambi — multiclasse
OSR o sistema moderno? Sistema moderno
Griglia o teatro della mente? Griglia
Personaggio ben scritto o ben interpretato? Ben interpretato
"Se è ben scritto, aumentano le probabilità, ma al tavolo preferisco ben interpretato"
Gnomo o halfling? Gnomo
Denra o Lilbin? Denra
"Perché Lilbin è una costola di Denra"
Preparazione o improvvisazione? Improvvisazione
"Anche se nel mio progetto non lo posso fare"
Ti senti più una banshee o un ecatonchiro? Ecatonchiro
"Lo sharknado di spade"
Dottor Morgan: Questa è una domanda che metto sempre, un mostro che non conosce nessuno, proprio per la reazione. Tra l'altro ti dico che fa 100 attacchi in un round.
David: Ottimo.
Dottor Morgan: Sì sì sì, è un personaggino simpatico da trovarsi.

◆ 22. Chiusura

Dottor Morgan: Comunque, questa era l'ultima domanda. Io ti ringrazio ancora, David, e spero ovviamente che tu ti sia divertito a fare questa chiacchierata.
David: Grazie a te, grazie a te per aver accettato ovviamente.
Dottor Morgan: E invece con voi che ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite ad essere colpito.